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  1. 80.lv64

    在 Blender 中复刻《控制》的 Hiss 效果

    80.lv 采访了阿姆斯特丹视觉艺术家 Volodymyr Kravchenko,讲解他如何在 Blender 中复刻《控制》里 Hiss 的流体扭曲效果。流程以包含 density 和 velocity 的 OpenVDB 序列为基础,冻结首帧作为扭曲源图,并用 Python 脚本把相机投影的 UV 坐标存入每个体素、随速度场移动,输出为 uv_flow 网格。

    推荐理由:作者拆解了在 Blender 中用 OpenVDB 流体驱动图像扭曲的完整做法,重点在于把 UV 坐标存入体素这一可迁移思路。

  1. 80.lv60

    3D 角色艺术家在 Blender 中制作手绘漫画风镭射眼

    3D 角色艺术家 Daniil Voskressensky 分享了在 Blender 中制作全手绘漫画风镭射眼(Cyclops)3D 角色的流程,这是他首次深入使用 Blender 的着色器、修改器和渲染设置。

    推荐理由:作者完整复盘了在 Blender 中用 Emission 着色器、Solidify 描边和合成器节点实现手绘漫画风角色的流程,可迁移到风格化角色与特效制作。

  2. 80.lv60

    用程序化贴图制作《龙之花园》氛围场景

    3D 环境艺术家 Rebecca Ma 复盘了在 Think Tank 16 周课程中把 Dao Vi 的概念图重建为 3D 环境的完整流程。

    推荐理由:作者完整复盘了从 ZBrush 雕刻、Maya 与 V-Ray 程序化贴图到 Houdini 水与雾模拟的 16 周环境制作流程,可迁移到同类场景项目。

  1. 80.lv62

    Substance 3D 与 UE5 制作五种风格化材质流程拆解

    环境艺术家 Radu Sircu 拆解了在 Substance 3D Designer 中制作五种风格化材质的过程,涵盖龟裂土地、浴室瓷砖、苏联学校笔记本、长苔岩石和通用苔藓,每张耗时约 2-4 小时。

    推荐理由:作者逐条拆解五种风格化材质的 Substance 3D Designer 节点思路,并说明如何在 UE5 中呈现,可迁移到程序化贴图工作流。

  1. 80.lv58

    受《降世神通》启发的分层水特效制作解析

    VFX 艺术家 Daniele Ellimah 拆解了受《降世神通》启发的水特效制作流程,重点讲如何用多层蓝色、泡沫与暗部色块让水有层次和厚度。材质上他把各层拆进 RGBA 贴图并给每层加轻微偏移,溶解部分则用单独的 Noise Map 和 HLSL 代码做出边缘厚度,使水与空气混合时过渡平滑。

    推荐理由:作者完整复盘了从 2D 练习、概念图到 RGBA 分层材质与溶解噪声的实现路径,可迁移到游戏水特效制作。

  1. No Film School71

    没有大片预算,如何拍出怪兽的体量感

    No Film School 梳理《哥斯拉-1.0》与《怪兽》的低成本视效经验,说明小预算也能表现怪兽的体量。山崎贵团队用 35 名艺术家完成 610 个视效镜头,成本低于 1500 万美元;加雷斯·爱德华兹则独自完成约 250 个视效镜头。文中建议先拍实景板再合成怪兽、借真实环境承担体量、把怪兽藏在暗处或新闻画面里,并为每个镜头设定时间预算。

    推荐理由:文章借《哥斯拉-1.0》与《怪兽》两部低成本怪兽片的做法,归纳出先拍板、借实景、藏暗处、给镜头设时限等可迁移的视效省钱方法。

已经到底了