跳到正文
  1. 80.lv58

    Andrew Dimov 用 Blender 制作吉卜力风格地中海街景

    Andrew Dimov 公布了一段卡通着色风格的地中海街景三维作品,灵感来自里斯本、圣托里尼和西班牙渔村。画面未使用 Grease Pencil 或手绘,描边由 Blender 的 Line Art 修改器生成,刮痕等表面细节均为手工摆放的实际几何体,最终在 EEVEE 中渲染。

    推荐理由:作者拆解了用 Line Art 修改器做描边、EEVEE 渲染与平涂配渐变的卡通着色流程,可迁移到风格化三维场景制作。

  1. YouTube:Atlas Lens Co.42

    Atlas Lens Co. 讲解竖幅变形宽银幕:从 Henri Chrétien 到 AtlasScope

    Atlas Lens Co. 发布视频讲解竖幅变形宽银幕,Dan 与 Jessie 从 Henri Chrétien 讲到 AtlasScope,梳理这一概念超过百年的历史,并说明把变形宽银幕镜头或机身转向后会发生什么。

    推荐理由:Atlas Lens Co. 从 Henri Chrétien 到 AtlasScope 梳理竖幅变形宽银幕的百年脉络,并说明镜头或机身转向后的成像变化。

  1. British Cinematographer50

    摄影指导 Marco Bossow 谈在不同规模 LED 虚拟棚中调整拍摄

    摄影指导 Marco Bossow 结合《Iron Flower》和《Lupe Q and the Galactic Earworms》等项目,讲述自己如何针对不同尺寸的 LED 虚拟棚调整摄影方式,以实现无缝的机内视效。他还提到自己后来讲授官方虚拟制作大师课的经历。

    推荐理由:摄影指导以两部作品为例,说明如何针对不同尺寸的 LED 虚拟棚调整拍摄方式,以获得机内视效。

  1. Fstoppers60

    相机为何在 9999 张后重新计数:DCF 规范与导入重命名方案

    相机拍到第 9999 张后不会用完编号,而是关闭当前文件夹、新建文件夹并从 0001 重新计数,这套 0001 到 9999 的编号、DCIM 文件夹和四字母加四数字命名都来自日本行业组织 1998 年发布的 DCF 规范。

    推荐理由:从 DCF 规范解释相机文件名为何在 9999 后回卷,并给出各品牌机身设置与导入重命名的具体做法。

  1. Y.M.Cinema Magazine58

    Sony 演示 CXD5254GG 实时防抖与果冻效应抑制

    Sony Semiconductor Solutions 发布 CXD5254GG Stabilizer LSI 的新演示,以赛车运动场景展示实时振动校正、地平线稳定和果冻效应抑制。

    推荐理由:原文说明 CXD5254GG 在传感器 RAW 阶段做防抖与果冻效应抑制,并给出 1.5 帧延迟,可帮助判断机内实时防抖的适用边界。

  1. Newsshooter40

    蓝牙 SIG 批准 Bluetooth HDT 标准,速率提升至 7.5 Mbps

    蓝牙 SIG 正式批准 Bluetooth HDT(High Data Throughput)标准,将作为可选特性加入已定稿的 Bluetooth Core 7.0。

    推荐理由:蓝牙 HDT 标准把 LE 峰值速率提到 7.5 Mbps,原文点出这一带宽对影视无线监看低延迟的潜在意义。

  1. 80.lv48

    NVIDIA 公布 DLSS 5 在《霍格沃茨之遗》等游戏中的画质改进

    NVIDIA 公布 DLSS 5 在《霍格沃茨之遗》中的画质改进,该作于 11 月 5 日获得支持,官方称可提升光照与材质质量。官方演示中的变化比此前泄露版被改装进游戏后的网络流传画面更为细微,不少用户指出需并排对比才能看出是否开启。

    推荐理由:材料列出 DLSS 5 在《霍格沃茨之遗》等三款游戏的上线时间与 RTX 50 系列限制,可据此了解该渲染技术的落地节奏。

  2. 80.lv60

    Deepak Kushwaha 用 Blender Geometry Nodes 制作基于网格的程序化冰

    3D 艺术家 Deepak Kushwaha 展示了一套用 Blender Geometry Nodes 制作的程序化冰系统,冰体完全由实际几何构成,不依赖凹凸或置换贴图。

    推荐理由:作者转述了 Deepak Kushwaha 用 Geometry Nodes 做几何冰体的思路,读者可据此了解一种比贴图置换更轻、在 Eevee 中也能用的做法。

  1. Fstoppers58

    从2013年角膜反射识别人脸研究看高像素与AI增强的边界

    Fstoppers 回顾了 Jenkins 和 Kerr 于2013年12月26日发表在 PLOS ONE 的研究,该研究用 Hasselblad H2D 39-megapixel 机身配 120mm 微距镜头,从人眼反射中裁出 27 至 36 像素宽的旁观者面部,陌生人匹配正确率 71%,熟人达 84%,认识 Jenkins 的人在一组六张脸的辨认中 90% 认出了他。

    推荐理由:文章把2013年角膜反射识别人脸的研究条件逐条拆开,说明现代高像素与AI增强各自能改变什么、不能改变什么。

  1. Animation World Network63

    Foundry 宣布 Nuke Stage 支持 macOS,2027 年开放早期访问

    Foundry 宣布其 ICVFX 虚拟制作软件 Nuke Stage 将支持 macOS,早期访问预计 2027 年开放。Mac 版将支持 Apple ProRes、genlock,以及多台 Mac 渲染节点与 iPhone 之间的同步,genlock 覆盖 M5 Pro 和 M5 Max MacBook Pro 及 M5 Pro Mac mini。

    推荐理由:Foundry 为 Nuke Stage 增加 macOS 支持,并公布教育授权价格与 DMX 灯光控制等新增功能,可供虚拟制作团队评估平台选择。

  2. YouTube:Aputure40

    Aputure 讲解如何用 Sidus Link Pro 搭建 IBC 2026 广播演播室

    Aputure 发布视频,介绍其团队如何在 IBC 2026 用 Aputure 灯具和 Sidus Link Pro 搭建一个广播演播室。内容涵盖灯具架设、自动配接以及直播游戏节目中的 cue 执行,完整文章见 aputure.com。

    推荐理由:Aputure 公开了 IBC 2026 广播演播室的搭建过程,涵盖灯具架设、自动配接与直播节目 cue 的完整链路。

  1. 80.lv40

    用多角度 billboard sprite 在 Blender 中模拟 3D 旋转角色

    80.lv 介绍了《My Little Pony》角色 Twilight Sparkle 的一种伪 3D 效果,它沿用 DOOM 和 The Elder Scrolls II: Daggerfall 的多角度 billboard sprite 做法,靠切换正面、侧面、背面等预绘平面图模拟旋转。

    推荐理由:文章拆解了多角度 billboard sprite 如何靠切换预绘视图模拟 3D 旋转,并给出 Blender 插件 CamKeys 的实现路径。

  2. Fstoppers38

    护照照片规则为何严格:一张无聊照片背后的生物识别科学

    文章解释护照照片的严格规则来自 ICAO Doc 9303 与 ISO/IEC 人脸图像标准,目的是让照片成为可被机器比对的注册样本。美国护照照片须为 2 x 2 英寸、头部高度占画面 50% 至 69%,双眼中心间距至少 90 像素、芯片图像建议 120 像素以上。文章还说明均匀正面光、中性表情和纯白背景是为了减少阴影与表情带来的特征漂移,并提到 CBP 已在 238 个机场运行人脸比对。

    推荐理由:从生物识别标准出发解释护照照片的布光、表情与构图限制,可帮助摄影从业者理解这类拍摄的技术依据。

  1. YouTube:In Depth Cine42

    In Depth Cine 解析数字电影摄影机如何接近胶片观感

    In Depth Cine 发布视频,拆解数字电影摄影机如何通过后期调色接近胶片观感。视频区分了介质驱动与数据驱动两种思路,并给出基础调色工作流,同时引用 yedlin.net、Dehancer 与 gamut.io 的相关资料。

    推荐理由:从介质驱动与数据驱动的差异切入,梳理数字摄影机模拟胶片观感的调色思路,并引用相关技术资料。

  1. 80.lv58

    Gameloft 谈《Bluey's Happy Snaps》如何用 SDF 贴图与 Control Rig 还原 2D 手绘风格

    Gameloft Brisbane 介绍《Bluey's Happy Snaps》的美术管线:角色由 Maya 中建模的分层 2D 平面构成,用 SDF 贴图渲染身体部件,并在 Unreal Engine 5 的 Control Rig 中绑定与动画。

    推荐理由:Gameloft 团队拆解了用 SDF 贴图、分层 2D 平面与 Unreal Control Rig 还原手绘动画风格的做法,可供实时 3D 项目参考。

  1. 80.lv40

    Kim2091 为《辐射:新维加斯》开发路径追踪模组 New Vegas RTX

    Kim2091 为《辐射:新维加斯》开发的 New Vegas RTX 模组基于 NVIDIA RTX Remix 加入完整路径追踪,并保留模组兼容性。该模组包含自定义体积云与 PBR 的新渲染器,把引擎内每盏灯变为真实光源,枪口闪光、NPC 手持火把和 Pip-Boy 灯光都能投射软阴影与反射。

    推荐理由:该模组展示了用 NVIDIA RTX Remix 为老游戏加入完整路径追踪、体积云与实时光照的具体做法,可供实时渲染与虚拟制作参考。

  1. Y.M.Cinema Magazine40

    Sony 公布 IMX937 传感器规格:105MP 全局快门、12-bit 下 36.9 FPS

    Sony Semiconductor Solutions 发布 IMX937-AQB 技术资料,这是一块 105MP 全局快门 CMOS 传感器,成像区约 28.1 × 28.1mm、对角线 39.7mm,全分辨率 10240 × 10240 下 8-bit 为 56.7 FPS、10-bit 为 51.7 FPS、12-bit 为 36.9 FPS。

    推荐理由:原文列出 IMX937 的分辨率、读出帧率与接口规格,并把它与 IMX927、IMX928 及 Alpha 机型对照,便于判断工业传感器与消费机身的差距。

  2. Fstoppers62

    相机防抖档数来自振动台测试,而非人手实拍

    Fstoppers 分析指出,Canon EOS R6 Mark III 标称的 8.5 档中心防抖是在 CIPA 2024 标准下用振动台和打印图表测得的,并非人手实拍结果。

    推荐理由:原文拆解 CIPA 2024 防抖测试的波形、阈值与焦距自选规则,说明各厂标称档数为何难以横向比较。

  1. 影视工业网55

    索尼上线电影感直播 LUT 滤镜系列,四款风格面向直播场景

    索尼于 10 月 15 日在官网免费开放下载电影感直播 LUT 滤镜系列,包含高级感电商 ClassyEC、电影感电商 CineEC、电影感肤色 CineSkin 和清透感肤色 ClearSkin 四款风格。

    推荐理由:索尼基于 S-Log3 色彩科学推出四款直播 LUT,读者可据此判断哪一款适配自己的直播品类与机型。

  2. Newsshooter38

    Atlas Lens Co. 联合创始人讲解变形宽银幕镜头发展史

    Atlas Lens Co. 发布一段超过一小时的变形宽银幕镜头历史讲座视频,由联合创始人 Dan Kanes 在 Art Center College of Design 向学生讲授。

    推荐理由:Atlas Lens Co. 联合创始人面向学生梳理变形宽银幕镜头从早期系统到租赁模式的历史脉络,可作为理解该技术演进的入门参考。