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10月26日周一
  1. Fstoppers50

    摄影师 Prince Meyson 谈为何无瑕修图如今看起来像 AI

    摄影师 Prince Meyson 认为,过去十年流行的玻璃般光滑皮肤与无瑕画面,正是如今图像生成器最擅长产出的效果,客户若分不清作品与提示词生成结果,就少了一个约拍理由。

    推荐理由:借摄影师 Prince Meyson 的反思,说明过度修图为何与生成式图像难以区分,并给出减少生成式改造、保留真实瑕疵的应对思路。

  2. 80.lv62

    Substance 3D 与 UE5 制作五种风格化材质流程拆解

    环境艺术家 Radu Sircu 拆解了在 Substance 3D Designer 中制作五种风格化材质的过程,涵盖龟裂土地、浴室瓷砖、苏联学校笔记本、长苔岩石和通用苔藓,每张耗时约 2-4 小时。

    推荐理由:作者逐条拆解五种风格化材质的 Substance 3D Designer 节点思路,并说明如何在 UE5 中呈现,可迁移到程序化贴图工作流。

  3. 80.lv36

    艺术家在 Blender 中将印度巴士做成变形金刚风格机甲

    3D 艺术家 Pranav Pradi 在 Blender 中把一辆旧巴士模型绑定并动画化为变形金刚风格机甲,并拆解了绑定、建模与变形过程。他表示最难的是把既有巴士外形塞进 Autobot 结构、让各部件位置合理且各有用途,绑定与动画共耗时约两周。巴士模型本身是独立项目,设计参考 2001 年马拉雅拉姆语电影 Ee Parakkum Thalika 中的道具巴士。

    推荐理由:作者拆解了巴士变形为机甲的绑定与动画过程,其中如何把既有巴士外形塞进 Autobot 结构最具参考性。

10月25日周日
  1. Fstoppers62

    在 Lightroom 中为日落照片添加辉光

    Christian Möhrle 演示在 Lightroom 中为日落照片添加辉光,先降噪并提亮暗部,再用线性与径向渐变分别压暗天空、提亮城堡与太阳区域。他强调基础面板要留出余量,避免后续提亮蒙版出现裁切,并用冷暖分离增强画面纵深。

    推荐理由:教程按修图顺序拆解日落照片的降噪、蒙版与冷暖分离,可迁移到其他逆光风景的调色流程。

  2. YouTube:In Depth Cine42

    In Depth Cine 解析数字电影摄影机如何接近胶片观感

    In Depth Cine 发布视频,拆解数字电影摄影机如何通过后期调色接近胶片观感。视频区分了介质驱动与数据驱动两种思路,并给出基础调色工作流,同时引用 yedlin.net、Dehancer 与 gamut.io 的相关资料。

    推荐理由:从介质驱动与数据驱动的差异切入,梳理数字摄影机模拟胶片观感的调色思路,并引用相关技术资料。

10月24日周六
  1. IndieWire50

    《Wicker》幕后:Wētā 如何为 Alexander Skarsgård 打造全实体柳编假体

    IndieWire 探访《Wicker》幕后,Wētā Workshop 用 18 个月为 Alexander Skarsgård 制作全实体柳编假体与服装。假体包含 50 个 3D 打印身体部件,固定在薄氨纶或 power mesh 上,面部另配柳编耳朵、嘴唇、下颌、额头、颧骨和鼻子,头发与睫毛用新西兰亚麻纤维 muka 打结植入。

    同一件事,精选收录的是《《Wicker》特效团队如何用3D打印打造Alexander Skarsgård的柳条人造型》

  2. Variety50

    《Wicker》特效团队如何用3D打印打造Alexander Skarsgård的柳条人造型

    《Wicker》的特效化妆团队用3D数字雕刻与粉末床激光烧结打印,为Alexander Skarsgård制作了约50件3D打印假体,缝在弹性氨纶底衣上拼成柳条人造型。团队先做全身扫描,再按他的面部表情设计编织纹理的可动性,面部假体共10件,胡须、头发和睫毛用harakeke植物纤维muka打结植入。最终上妆时间控制在90分钟左右,片中未使用真实稻草。

    推荐理由:原文详述了用3D扫描、粉末床激光烧结打印和50件假体拼装出柳条人造型的流程,可供特效化妆与实体特效参考。

  3. 80.lv58

    Gameloft 谈《Bluey's Happy Snaps》如何用 SDF 贴图与 Control Rig 还原 2D 手绘风格

    Gameloft Brisbane 介绍《Bluey's Happy Snaps》的美术管线:角色由 Maya 中建模的分层 2D 平面构成,用 SDF 贴图渲染身体部件,并在 Unreal Engine 5 的 Control Rig 中绑定与动画。

    推荐理由:Gameloft 团队拆解了用 SDF 贴图、分层 2D 平面与 Unreal Control Rig 还原手绘动画风格的做法,可供实时 3D 项目参考。

  4. 80.lv58

    Tripo 团队详解 P2.0 与 Astra 在 Blender 和 Unity 中的协作流程

    Tripo 团队在访谈中说明 P2.0 与 Astra 的分工:P2.0 生成三角面或四边面网格,支持可调面数、部件分离、Smart UVs 和区域网格编辑,Astra 则负责组装、绑定、动画并接入 Blender 与 Unity。

    推荐理由:Tripo 团队以自家 P2.0 与 Astra 为例,说明生成式 3D 资产从分件生成到 Blender、Unity 组装的流程与人工质检环节。

  5. Variety36

    索菲亚·科波拉谈纪录片《Making Marie Antoinette》与母亲埃莉诺的幕后素材

    索菲亚·科波拉接受Variety采访,谈纪录片《Making Marie Antoinette》10月23日由Mubi在院线上映,影片由母亲埃莉诺·科波拉在《绝代艳后》片场拍摄的近100小时素材剪成,埃莉诺2024年去世后由索菲亚完成剪辑。她提到保留了片中自己对母亲发脾气的尴尬片段,并希望年轻创作者看到她在一群男性制片人中坚持自己想法的样子。她还表示目前很想回到虚构剧情片创作。

    推荐理由:索菲亚·科波拉谈母亲埃莉诺拍摄的近100小时《绝代艳后》幕后素材如何剪成纪录片,以及她在男性主导片场坚持自己想法的经历。

  6. Cartoon Brew22

    Laika 波特兰工作室探访:数百名艺术家如何打造《Wildwood》

    本周探访 Laika 波特兰工作室,定格动画《Wildwood》的艺术家展示了定制木偶面部、手工贴制羽毛与布景的制作过程。Netflix 在裁员约 1000 人前,季度股票回购支出达创纪录的 48 亿美元。导演 Daniel Zvereff 谈及其威尼斯首映的科幻动画长片《Moonfish》,由三位动画师在九个月内完成。

10月23日周五
  1. ProVideo Coalition40

    实测 ArtCraft 视频剪辑工具 FilmCraft:导入、剪辑与导出对比 Premiere

    作者用一份 1920×1080 .mxf 企业项目实测 ArtCraft 的 AI 生成剪辑工具 FilmCraft v0.12.0,XML 与 AAF 可导入并生成时间线,但多数情况下无法重新链接素材。

    推荐理由:作者用同一份 XML/AAF 工程实测 FilmCraft,逐项对比 Premiere 的剪辑、多机位与导出表现,可据此判断这类 AI 生成剪辑工具当前的实际完成度。

  2. Cartoon Brew60

    导演 Daniel Zvereff 谈动画长片《Moonfish》的制作管线与创作取舍

    Daniel Zvereff 的动画长片《Moonfish》在 2026 年威尼斯电影节首映,他讲述如何围绕零预算预设设计制作管线,并让三人团队在九个月内每月产出约十分钟完成动画。

    推荐理由:导演详述如何在零预算预设下设计可复用的动画管线,并解释哪些镜头值得多花时间做动作。

  3. Film and Digital Times78

    SIGMA 发布 FP2 全画幅混合相机,支持 6K Open Gate 与 ProRes RAW 外录

    SIGMA 发布 FP2,这是 fp 系列新一代全画幅混合相机,采用 24.5MP 部分堆栈式 CMOS 传感器,支持 6K Open Gate 3:2 全高内录 L-Log、H.265 和 H.264,并可通过 USB-C 连接 SSD 录制 ProRes RAW 与 ProRes RAW HQ。

    同一件事,精选收录的是《Sigma 发布 FP2 全画幅相机:6K Open Gate、ProRes RAW、24.5MP 部分堆栈传感器》

  4. 80.lv47

    Mario Sánchez Aguado 用 Houdini 制作木屋与发光水面特效场景

    Mario Sánchez Aguado 分享了一段海边木屋的水面模拟场景,该项目最初在 Maya 和 Arnold 中搭建,因建模过程受阻而搁置一年,学习 USD 与 Houdini Solaris 后重启。

    推荐理由:这条内容展示了一个个人项目如何用 Houdini Solaris 和 Karma XPU 重建海洋水面与生物荧光效果,可参考其中的分工式流程与 Ocean Procedural 取舍。

  5. 80.lv58

    受《降世神通》启发的分层水特效制作解析

    VFX 艺术家 Daniele Ellimah 拆解了受《降世神通》启发的水特效制作流程,重点讲如何用多层蓝色、泡沫与暗部色块让水有层次和厚度。材质上他把各层拆进 RGBA 贴图并给每层加轻微偏移,溶解部分则用单独的 Noise Map 和 HLSL 代码做出边缘厚度,使水与空气混合时过渡平滑。

    推荐理由:作者完整复盘了从 2D 练习、概念图到 RGBA 分层材质与溶解噪声的实现路径,可迁移到游戏水特效制作。

  6. RedShark News74

    OPPO 发布 Find X10 与 Find X10 Pro Max,Pro Max 配备三颗 200MP 后置摄像头

    OPPO 发布 Find X10 与 Find X10 Pro Max,其中 Pro Max 配备三颗 200MP 后置摄像头,主摄采用与三星联合开发的 1/1.28 英寸 ISOCELL HPC 传感器,DeepPix 技术带来最高 17 档动态范围。

    推荐理由:这条内容梳理了 OPPO Find X10 Pro Max 的三颗 200MP 后置摄像头、17 档动态范围、Open Gate 与 O-Log2,可供判断手机能否进入专业拍摄流程。

  7. 80.lv72

    11 bit studios 美术师谈《The Alters: Last Variable》用 Blender、ZBrush 与 UE5 做地形改造

    11 bit studios 高级 3D 环境美术师 Artem Ostapchuk 分享了《The Alters: Last Variable》DLC 的地形改造流程,用 Blender、ZBrush 建模,Substance 3D 贴图,植被全部采用不透明 Nanite 网格而非透明遮罩材质。

    推荐理由:11 bit studios 的环境美术师拆解了 DLC 中植被与地形改造的制作流程,涵盖不透明 Nanite 植被、PCG 散布和全局 HISM 合并等可迁移做法。

  8. 80.lv60

    《最终幻想 Resonance》制作团队谈 HD-2D 如何做出电影化像素美术

    《最终幻想 Resonance》制作人 Keisuke Nakajima 与导演 Hiroto Furuya 在 80 Level 访谈中说明,团队以“电影化像素美术”把 3D CG 转成像素影像,让巴哈姆特、飞空艇等大尺度元素出现在像素画面中。

    推荐理由:制作人与导演拆解 HD-2D 如何用动态机位、逐镜头重绘像素角色和 3D 特效把像素美术做成电影化演出,可迁移到风格化项目。

  9. Animation World Network66

    KeenTools 发布 KeenFace,可将照片转为 MetaHuman 拓扑 3D 头部

    KeenTools 发布 KeenFace,可从普通照片自动生成原生 MetaHuman 拓扑的 3D 头部,并输出 Base Color、Normal、Roughness、Specular 四组 4K PBR 贴图。

    推荐理由:KeenFace 把普通照片直接转成 MetaHuman 拓扑的 3D 头部,并输出 4K PBR 贴图,读者可据此判断它能否接入现有的角色资产流程。

  10. Higgsfield40

    音乐制作人 Oliver Alge 如何用 Higgsfield 制作 AI 音乐视频与电视广告

    拥有 5 亿流量的音乐制作人 Oliver Alge 在 Higgsfield Cinema Studio 4.0 中完成 AI 音乐视频、德国电视广告和利雅得航空国庆广告,其中两条转场在 24 小时内交付。

    推荐理由:一位 AI 制作人讲述在 Cinema Studio 4.0 中做角色一致性、3D 走位和视频转视频的具体流程,可看到 AI 商业片实际怎么排产。

  11. No Film School64

    Premiere beta 版推出 Enhance Audio,可将对白、音乐、环境声与混响分开处理

    Adobe 在 Premiere beta 版中推出 Enhance Audio,可把一段素材拆分为对白、音乐、环境声、音效和混响,并分别控制。Enhance Speech V1 在本地运行、不消耗生成积分,V2 通过 Firefly 在云端运行,每分钟消耗两个生成积分。新版不再因每次剪切或淡入淡出而重新渲染,并在素材两侧各处理 5 秒 handles,超出部分只分析新增片段。

    同一件事,精选收录的是《Adobe 在 Premiere beta 中推出 Enhance Audio 对白分离功能》

  12. 80.lv38

    艺术家用 Blender 将漫画《Green Yuri》封面角色做成 3D

    Chloe Worthy 与 Taanthip Tuchinda 用 Blender 将漫画《The Guy She Was Interested in Wasn't a Guy at All》(Green Yuri)封面角色重制成 3D,Worthy 负责 Mitsuki Koga 的建模与贴图,Tuchinda 负责 Aya Osawa 的模型与贴图。

    推荐理由:两位艺术家用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 把漫画封面做成 3D,其中格栅变形与 Shape Keys 的做法可供参考。

  13. 80.lv62

    3D 环境艺术家用 Unreal Engine 搭建《最后生还者》风格废弃地中海住宅

    3D 环境艺术家 Barış Kılıç 分享个人项目 Mediterranean Echoes,把地中海建筑与《最后生还者》的废弃氛围结合,在 Unreal Engine 中完成浴室与走廊两个相连空间。

    推荐理由:作者复盘了模块化搭建、trim sheet 规划与单一主材质 RGB 遮罩的完整流程,可迁移到同类环境制作。

  14. Cartoon Brew60

    走进 Laika 工作室:数百名艺术家如何制作定格动画《Wildwood》

    Cartoon Brew 探访 Laika 位于俄勒冈州波特兰的工作室,记录数百名手工艺人制作定格动画长片《Wildwood》的过程。影片由 Travis Knight 执导,改编自 Colin Meloy 的原著,使用超过 200 个木偶、136 个场景和约 142,000 张打印面部。

    推荐理由:通过探访 Laika 工作室,读者能看到《Wildwood》在木偶骨架、硅胶皮肤、面部打印和实体布景上的具体做法,理解定格动画如何与数字延伸衔接。

10月22日周四
  1. British Cinematographer42

    史上第三部数字中间片:《精灵鼠小弟2》如何完成索尼首部数字中间片

    《精灵鼠小弟2》在2001年制作时借助数字电影技术创新,将雨中拍摄的素材处理成阳光明媚的画面,成为索尼首部数字中间片发行作品。文章称其为史上第三部数字中间片,并围绕创新、坚持与巧思展开这段制作经历。

    推荐理由:借《精灵鼠小弟2》的案例回顾索尼首部数字中间片的制作过程,可了解早期数字调色如何把雨戏素材处理成阳光效果。

10月21日周三
  1. Animation World Network60

    Lost Marble 发布 Moho 14.5 SHOWTIME,新增实时表演模式与虚拟摄像头

    Lost Marble 发布 Moho 14.5 SHOWTIME,这是面向 Moho 14 用户的免费更新,新增 Live Mode,可通过摄像头面部追踪、手柄输入和实时物理驱动已绑定的角色,无需重建绑定。新版还提供 Moho Virtual Webcam,把表演中的角色送入录制或直播软件,并加入带色彩配置的 EXR 和 PNG 导出、改进的 Batch Exporter 与绘图工具。

    推荐理由:Moho 14.5 为 14 版用户免费加入 Live Mode,可用摄像头面部追踪、手柄输入和实时物理驱动已有绑定,并通过虚拟摄像头输出到直播或录制软件。