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今天11月11日周三5 条
  1. 80.lv40

    End of Abyss 开发者谈如何用布光与环境设计营造俯视角恐怖

    Section 9 Interactive 联合创始人 Marcus Ottvall 在访谈中介绍,俯视角恐怖游戏 End of Abyss 通过限制自然光、只用一两个光源打亮场景,并加入灰尘与雾气粒子来营造不安氛围。

    推荐理由:开发者复盘了俯视角恐怖游戏如何用单光源布光、雾尘粒子和环境叙事维持不安感,对关卡与灯光设计有参考价值。

  2. Cartoon Brew42

    迪士尼《Hexed》主创谈手绘动画、原创故事与CG边界

    迪士尼动画新片《Hexed》主创接受Cartoon Brew采访,介绍影片以CG为主、序章采用手绘并结合灯光技术。导演Fawn Veerasunthorn与Jason Hand称,团队为三眼猫形角色Beef Roger做了多臂和可延展肢体的绑定研发,并借夸张比例兼顾母女故事的写实感。Jared Bush表示原创故事仍是未来片单重点,续集与原创需要平衡。

    推荐理由:主创详解《Hexed》手绘序章与CG角色比例夸张的处理方式,可了解迪士尼原创动画在技术与叙事间的取舍。

  3. Autodesk Flow Studio58

    SOKRISPYMEDIA 如何用 Autodesk Flow Studio 打通 Chalk Warfare 影视与游戏管线

    SOKRISPYMEDIA 创始人 Sam Wickert 介绍了 Chalk Warfare 从 YouTube 短片扩展到可玩游戏的制作管线,核心工具为 Autodesk Flow Studio、Maya、3ds Max 和 Unreal Engine。

    推荐理由:原文拆解了 SOKRISPYMEDIA 如何用手机单条视频在 Flow Studio 生成预演,并让同一套 IP 资产在短片与游戏间复用。

  4. VFX Voice58

    DNEG 详解《Coyote vs. Acme》卡通角色与实拍合成幕后

    DNEG 视效与动画团队介绍了《Coyote vs. Acme》如何把 Wile E. Coyote、Road Runner 等 Looney Tunes 角色融入实拍画面。角色采用赛璐璐着色与线条生成,动画在二拍与一拍之间逐镜头选择,布光刻意简化以贴近原卡通观感。团队还按镜头决定钢琴、爆炸等桥段用实拍还是卡通化处理,并用 Unreal Engine 做前期镜头与走位预演。

    推荐理由:DNEG 团队拆解了把 2D 卡通角色塞进实拍场景的具体做法,包括赛璐璐着色、逐帧动画节奏与简化布光。

11月10日周二
  1. 80.lv42

    DemNikoArt 用 Blender 制作 EJ200 喷气发动机绑定

    艺术家 Nikodem Bredlich(DemNikoArt)在 Blender 中完成了一套完整绑定的喷气发动机,基于 EJ200 发动机,后段为自由发挥,制作耗时约 2-3 周。全部运动由单根骨骼控制,火焰与推力效果主要靠贴在锥体和圆柱上的贴图实现,动画只有几帧,再配合镜头抖动、运动模糊和布光。该绑定可通过其 Patreon 获取,他还提供八部分的 Blender 机械绑定课程。

    推荐理由:这套喷气发动机绑定用单根骨骼驱动全部运动,并说明火焰与推力效果靠贴图与短帧动画完成,可作机械绑定的参考。

  2. 80.lv58

    3D角色艺术家复盘月光主题奇幻角色Galatea的制作流程

    3D角色艺术家Alex Borkovskiy介绍个人电影感项目Galatea的制作过程,从Photoshop中的2D概念出发,在ZBrush完成雕刻、TopoGun与Blender处理拓扑和UV、Substance 3D Painter绘制贴图,最终在Maya中用Arnold完成灯光与渲染。

    推荐理由:作者完整复盘个人角色项目从2D概念到Arnold渲染的流程,其中头发卡片与材质区分的做法可供个人项目参考。

  3. ProVideo Coalition32

    《Wild Horse Nine》剪辑师 Mikkel E. G. Nielsen 谈与 Martin McDonagh 的二次合作

    《Art of the Frame》播客节目《Editors on Editing》中,Glenn Garland 与曾获奥斯卡、英国电影学院奖和 Eddie 奖的剪辑师 Mikkel E. G. Nielsen 讨论他在 Martin McDonagh 新片《Wild Horse Nine》中的剪辑工作,这是两人继《伊尼舍林的报丧女妖》后的第二次合作。

    推荐理由:剪辑师讲述如何用剪辑节奏在喜剧、剧情与政治惊悚之间切换,并解释 Rapa Nui 影像与 Super 8、16mm 素材如何参与叙事。

11月9日周一
  1. 80.lv62

    Michael Gerard 用自研 Unreal Engine 5 工具制作写实高山森林场景

    资深生物群系艺术家 Michael Gerard 在 80 Level 访谈中拆解 Alpine Forest 项目,介绍他自研的 FoliageLab 方案如何把 SpeedTree 植被直接以 Nanite Assemblies 导入 Unreal Engine 5、跳过中间 DCC 环节。

    推荐理由:作者以自建 SpeedTree Bridge 和 PCG 分层系统完成整片高山森林,读者可借鉴其 Nanite 植被与雾效调色的具体做法。

11月8日周日
  1. Cartoon Brew58

    Kid Koala 谈动画长片首作《Space Cadet》的导演与配乐

    Kid Koala(Eric San)在访谈中讲述其动画长片首作《Space Cadet》的创作过程,影片改编自他 2011 年的图像小说,由 Outsiders Films 的 Ginette Petit 制片、Mylène Chollet 编剧,定于 11 月 13 日由 Viva Kids 在北美部分影院上映。

    推荐理由:Kid Koala 讲述从 DJ 转向动画导演时如何学会用帧数沟通,以及用留白和音乐克制塑造无对白叙事。

11月7日周六
  1. Fstoppers65

    Sony a7R VI 如何让人像摄影师不再欠曝

    摄影师 Alex Barrera 在使用 Sony a7R VI 后改变了长期欠曝约一档、靠后期提亮暗部的习惯,改为正常曝光仍能找回高光。a7R VI 从 61 万像素提升到 66.8 万像素,采用该系列首个全堆栈式传感器,读出速度提升使电子快门可用于婚礼和人像等普通拍摄,仅在快速摇镜时可能出现果冻效应。

    推荐理由:通过一位人像摄影师的实际使用,说明堆栈式传感器如何改变曝光习惯、电子快门可用性和直出色彩。

  2. RedShark News22

    《星际迷航:下一代》重制幕后:为何《深空九号》与《航海家号》始终没有高清版

    CBS 曾将《星际迷航:下一代》从原始胶片逐集重建为 1080p 并配 DTS-HD Master Audio 7.1 声轨,但 Blu-ray 销量不及预期,使《深空九号》和《航海家号》仍停留在标清。两部剧后期转用 CGI,特效素材分散在多家特效公司且部分可能已遗失,重制需从零重建大部分特效;仅《深空九号》与《航海家号》的重制估算各约 2000 万美元、合计约 4000 万美元并耗时约八年。

  3. Cartoon Brew37

    入围2027年奥斯卡的动画短片《Daffy Season》导演Hamish Grieve与Todd Wilderman谈创作

    Cartoon Brew 的奥斯卡动画短片系列介绍华纳兄弟动画出品、DNEG Animation 制作的 CG 短片《Daffy Season》,该片通过院线放映获得 2027 年奥斯卡参评资格。

    推荐理由:两位导演讲述如何用CG还原Looney Tunes的绘画质感与手绘效果,并随剧情推进切换镜头语言与声音设计。

  4. No Film School58

    No Film School 播客对话剪辑师 Daniel Garber:谈 A24 影片《Primetime》的纪录片式剪辑

    No Film School 播客主持人 GG Hawkins 与独立精神奖获奖剪辑师 Daniel Garber, ACE 对话,讨论他剪辑 Lance Oppenheim 执导、Robert Pattinson 主演的 A24 影片《Primetime》的方法。

    推荐理由:剪辑师 Daniel Garber 讲述把纪录片剪辑方法带入叙事长片,并处理 14 种摄影机格式与即兴表演素材的具体做法。

11月6日周五
  1. Animation World Network58

    Roxel Creative 发布《Backrooms》视效拆解短片

    Roxel Creative 发布《Backrooms》视效拆解短片,展示影片黄色空房间世界的搭建过程。短片依次呈现预览预演、特技预演、全CG布局俯视图、场景延伸与天花板补全,灰模逐步填入家具、杂物与荧光灯。亮点包括黄色天花板下的郊区小巷,以及女演员在蓝幕前滚落楼梯的特技素材;镜头匹配移动由 Track VFX 完成,Outlanders VFX 提供额外合成支持。

    推荐理由:拆解展示了从预览预演、特技预演到场景延伸与全CG布局的完整视效流程,可供同类项目参考。

  2. No Film School60

    《Furious》剪辑师 Katie Ennis 谈张力、节奏与复杂女性角色的剪辑

    《Furious》剪辑师 Katie Ennis 在访谈中讲述她如何剪辑第 1.06 集,包括一场八九页的正面对峙戏和 Nora 的长电梯段落。她表示自己不做有意识的影片参照,而是先看样片找出情绪最强的表演与画面,再据此确定节奏;处理张力与温情时不让张力完全释放,让角色喘口气后迅速再升级。

    推荐理由:剪辑师详述如何用首轮样片的直觉反应定表演、在张力与温情之间控制释放节奏,可迁移到剧集剪辑实践。

11月5日周四
  1. Cartoon Brew42

    《Busy Bodies》导演 Kate Renshaw-Lewis 谈印刷动画与声音设计

    Cartoon Brew 采访入围 2027 年奥斯卡的动画短片《Busy Bodies》导演 Kate Renshaw-Lewis,该片由她编剧、导演并动画制作,Eric Ackerman 通过 Ackzilla Entertainment 制片,凭 Slamdance 动画短片评审团大奖获得奥斯卡参评资格。

    推荐理由:导演详述以喷墨与丝网印刷逐帧制作动画的流程限制,以及如何用合成器与拟音构建声音层次。

  2. 80.lv60

    Fuse Games 动画总监谈《星球大战:银河赛车手》高速动画制作

    《星球大战:银河赛车手》动画总监 Andy Miller 接受 80.lv 采访,讲述团队如何结合物理驱动动画、表演捕捉、关键帧、快速预演与非常规参考素材,表现 700 km/h 的竞速感。

    推荐理由:动画总监拆解从物理驱动动画、动捕到快速预演的完整管线,对游戏与虚拟制作团队有可迁移的协作参考。

  3. No Film School58

    剪辑师 Sofi Marshall 谈《Wicker》的远程剪辑与协作流程

    剪辑师 Sofi Marshall 讲述她如何完成《Wicker》的剪辑,影片由 Alex Huston Fischer 与 Eleanor Wilson 执导,Olivia Colman 与 Alexander Skarsgård 主演。

    推荐理由:剪辑师详述跨四大洲远程协作的云端工作流,以及三人各自剪一版再择优拼接的协作方法,可供远程后期团队参考。

11月4日周三
  1. Blackmagic Design News40

    Neon Vision 如何用 PYXIS 12K 与 Ultimatte 12 4K 调整虚拟制作流程

    Blackmagic Design 介绍了德国制作公司 Neon Vision 使用 PYXIS 12K 摄影机和 Ultimatte 12 4K 实时合成处理器调整虚拟制作流程的做法。

    推荐理由:通过一家德国制作公司的实际项目,读者能看到绿幕、LED 与实拍素材之间如何按需求取舍,以及 12K 分辨率在竖屏裁切中的具体用法。

  2. Fstoppers42

    OM System 12-100mm f/4 IS PRO 长途徒步实拍体验

    Ian Worth 在未事先试用的情况下,带 OM System M.Zuiko Digital ED 12-100mm f/4 IS PRO 到西威尔士海岸实拍,检验这支等效 24-200mm 的镜头能否替代徒步常带的多支镜头。

    推荐理由:借一次海岸实拍,说明 12-100mm 这类高倍变焦在长途徒步中如何替代多支镜头,并交代了焦段堆栈与防抖的实际用法。

  3. Cartoon Brew38

    导演弗朗索瓦-马克·巴耶谈手绘动画《回到富冈》

    Cartoon Brew 采访导演弗朗索瓦-马克·巴耶,谈其手绘动画长片《回到富冈》。影片讲述一对兄妹带着祖母骨灰穿越福岛核禁区,由 Foliascope 制作、Crunchyroll 联合出品,计划 2028 年上映,改编自 Michaël Crouzat 等人创作的同名漫画。

    推荐理由:导演详述如何把福岛禁区题材从漫画转为手绘动画,并解释实景调研与视觉语言选择之间的关系。

11月3日周二
  1. ProVideo Coalition58

    威尼斯双年展沉浸影像项目《Desert Palms》用 Blackmagic URSA Cine Immersive 拍摄

    入围威尼斯电影节 Biennale College-Cinema Immersive 项目的沉浸式短片《Desert Palms》由导演 Tristan Seniuk 使用 Blackmagic URSA Cine Immersive 和 DaVinci Resolve Studio 完成,项目获得 75.000€ 制作资助,并在 2026 年电影节首映。

    同一件事,精选收录的是《Tristan Seniuk 用 Blackmagic URSA Cine Immersive 拍摄的《Desert Palms》在威尼斯电影节首映》