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10月28日周三
  1. 80.lv71

    3D 环境美术师拆解 Unreal Engine 5 风格化山间小屋制作流程

    3D 环境美术师 Arjun Perayil 分享其在 Unreal Engine 5 中制作风格化场景 Hearth and Hillside 的完整流程,项目约用 30 天、主要在周末完成。

    推荐理由:作者完整拆解了从 blockout 到 MRQ 渲染的 UE5 风格化场景流程,模块化 trim sheet 与顶点色驱动的材质思路可直接迁移到同类环境制作。

10月27日周二
  1. Cinematography World73

    Stefan Duscio ACS 谈《Tenzing》的摄影创作

    Stefan Duscio ACS 讲述为 Jennifer Peedom 执导的《Tenzing》担任摄影指导的创作过程,影片以 Panavised ALEXA Mini LF 搭配 Panavision Ultra Vista 1.6x 变形镜头拍摄。

    推荐理由:摄影指导详述在喜马拉雅与新西兰实景攀爬中如何用 Ultra Vista 变形镜头和 16mm 素材建立视觉语言。

  2. 影视工业网38

    佳能与中国东方演艺集团合作推出院团虚拟直播解决方案

    佳能在BIRTV2026期间推出面向全国文艺院团的“佳直播”虚拟直播与超高清直播两套方案,并宣布与中国东方演艺集团合作。虚拟直播方案以佳能虚拟制作系统和CINEMA EOS C400数字电影摄影机及佳能电影镜头为核心,超高清方案则用EOS C80作主机位、EOS C50作游机位和滑轨机位。双方在展会现场以《青衫笛影》《飞天》完成XR虚拟演艺联合展演。

    推荐理由:佳能与中国东方演艺集团合作推出院团虚拟直播方案,文中列出C400、C80、C50等机型配置,可供院团数字化演播参考。

  3. fxguide72

    fxpodcast 详解 Framestore FPS 如何让 Greig Fraser 掌控《Project Hail Mary》虚拟拍摄

    fxguide 播客与 Framestore Pre-production Services 的实时监看 Michael Zaman 和虚拟制作监看 Connor Ling 对话,回顾团队在 Shepperton Studios 用约一年时间为《Project Hail Mary》搭建虚拟制作流程。

    推荐理由:通过《Project Hail Mary》的虚拟制作实践,说明如何把摄影指导的镜头、曝光与布光习惯搬进数字环境。

  4. Animation World Network42

    AdHoc 工作室《Dispatch》一周年玩家破 500 万,新增故事板模式并宣布登陆移动端

    AdHoc Studio 的《Dispatch》迎来发售一周年,玩家数已超过 500 万,并推出免费更新,让豪华版玩家以原始故事板动画形式游玩全流程,同时加入超过 16 小时的演职人员评论音轨。

    推荐理由:借一周年与移动版上线,两位主创拆解动画与游戏同步制作的流程选择,可供跨媒介项目参考。

  5. Film and Digital Times72

    Eben Bolter ASC BSC 谈《Slow Horses》第六季摄影创作

    Eben Bolter ASC BSC 在访谈中讲述《Slow Horses》第六季的摄影方案,与导演 Adam Randall 以韩国黑色警匪片为视觉参考,用 ALEXA 35 配 Atlas Mercury 1.5x 变形镜头拍摄 Open Gate 4.6K,按 2:1 画幅交付。

    推荐理由:摄影指导 Eben Bolter 详述《Slow Horses》第六季的创作选择,从韩式黑色电影参考、ALEXA 35 配变形镜头到灰幕与 bleach bypass LUT,可供剧集摄影参考。

10月26日周一
10月24日周六
  1. 80.lv58

    Gameloft 谈《Bluey's Happy Snaps》如何用 SDF 贴图与 Control Rig 还原 2D 手绘风格

    Gameloft Brisbane 介绍《Bluey's Happy Snaps》的美术管线:角色由 Maya 中建模的分层 2D 平面构成,用 SDF 贴图渲染身体部件,并在 Unreal Engine 5 的 Control Rig 中绑定与动画。

    推荐理由:Gameloft 团队拆解了用 SDF 贴图、分层 2D 平面与 Unreal Control Rig 还原手绘动画风格的做法,可供实时 3D 项目参考。

  2. Variety58

    Ti West 新短片《Remnants》成为首部全沉浸式 Apple 恐怖片,它预示电影的未来吗

    Ti West 为 Apple Vision Pro 拍摄的 27 分钟恐怖短片《Remnants》于 10 月 16 日免费上线,采用 180 度 3D 8K Apple Immersive Video 与 Spatial Audio 制作。

    推荐理由:作者以第一手体验记录 Apple Vision Pro 沉浸式恐怖短片,并据此讨论高帧率观感与设备价格对这类影片普及的限制。

10月23日周五
  1. 80.lv72

    11 bit studios 美术师谈《The Alters: Last Variable》用 Blender、ZBrush 与 UE5 做地形改造

    11 bit studios 高级 3D 环境美术师 Artem Ostapchuk 分享了《The Alters: Last Variable》DLC 的地形改造流程,用 Blender、ZBrush 建模,Substance 3D 贴图,植被全部采用不透明 Nanite 网格而非透明遮罩材质。

    推荐理由:11 bit studios 的环境美术师拆解了 DLC 中植被与地形改造的制作流程,涵盖不透明 Nanite 植被、PCG 散布和全局 HISM 合并等可迁移做法。

  2. 80.lv60

    《最终幻想 Resonance》制作团队谈 HD-2D 如何做出电影化像素美术

    《最终幻想 Resonance》制作人 Keisuke Nakajima 与导演 Hiroto Furuya 在 80 Level 访谈中说明,团队以“电影化像素美术”把 3D CG 转成像素影像,让巴哈姆特、飞空艇等大尺度元素出现在像素画面中。

    推荐理由:制作人与导演拆解 HD-2D 如何用动态机位、逐镜头重绘像素角色和 3D 特效把像素美术做成电影化演出,可迁移到风格化项目。

  3. Variety68

    《奥德赛》主创在Middleburg电影节谈实景搭建与数千套服装

    克里斯托弗·诺兰的《奥德赛》美术指导Ruth De Jong、服装设计师Ellen Mirojnick与剪辑师Jennifer Lame在Middleburg电影节获Variety Creative Collaborators Award,并讲述影片制作。

    推荐理由:三位主创在Middleburg电影节披露《奥德赛》的实景搭建规模与70mm IMAX剪辑量,可了解诺兰团队如何以实拍完成独眼巨人等场面。

  4. 80.lv62

    3D 环境艺术家用 Unreal Engine 搭建《最后生还者》风格废弃地中海住宅

    3D 环境艺术家 Barış Kılıç 分享个人项目 Mediterranean Echoes,把地中海建筑与《最后生还者》的废弃氛围结合,在 Unreal Engine 中完成浴室与走廊两个相连空间。

    推荐理由:作者复盘了模块化搭建、trim sheet 规划与单一主材质 RGB 遮罩的完整流程,可迁移到同类环境制作。

10月21日周三
  1. VFX Voice60

    DNEG 为架空历史剧《Star City》重建太空竞赛视效

    DNEG 为 Apple TV+ 剧集《Star City》完成 131 个视效镜头,分布在 21 个段落中,包括两次苏联登月、联盟号再入与对接、地球轨道视角和 CG 核潜艇。

    推荐理由:DNEG 视效总监详述 131 个视效镜头的制作取舍,从复古苏联光学镜头匹配到 Terragen 体积云方案,可供视效与合成团队参考。

10月20日周二
10月19日周一
10月18日周日
  1. Variety72

    《Project Hail Mary》视效总监拆解零重力与星空呈现

    在意大利都灵 View Conference 上,视效总监 Paul Lambert 与 Mag Sarnowska 拆解了《Project Hail Mary》的视效方案:因飞船布景无法搬上失重飞机,Ryan Gosling 改在钢丝装置和旋转吊架上完成零重力表演,再由视效调整肢体位置并加入漂浮物。

    推荐理由:两位视效总监在 View Conference 拆解零重力、星空曝光与实拍木偶的取舍,可看到物理逻辑如何约束太空题材的视效方案。

10月17日周六
  1. No Film School71

    没有大片预算,如何拍出怪兽的体量感

    No Film School 梳理《哥斯拉-1.0》与《怪兽》的低成本视效经验,说明小预算也能表现怪兽的体量。山崎贵团队用 35 名艺术家完成 610 个视效镜头,成本低于 1500 万美元;加雷斯·爱德华兹则独自完成约 250 个视效镜头。文中建议先拍实景板再合成怪兽、借真实环境承担体量、把怪兽藏在暗处或新闻画面里,并为每个镜头设定时间预算。

    推荐理由:文章借《哥斯拉-1.0》与《怪兽》两部低成本怪兽片的做法,归纳出先拍板、借实景、藏暗处、给镜头设时限等可迁移的视效省钱方法。

  2. No Film School71

    摄影指导 David Kruta 谈《Orion》的镜头语言与实拍特效

    摄影指导 David Kruta 在访谈中讲述科幻片《Orion》的视觉构建:主体用 2:1 球面画幅,闪回段落改用 2.39 画幅和 Lomo Square Fronts 变形镜头,并借助 Unreal Engine 在搭景前完成布光与镜头测试。

    推荐理由:摄影指导 David Kruta 详述《Orion》如何用 Unreal 预演、Lomo 变形镜头与实拍铁磁流体替代 VFX,呈现一套可迁移的实拍优先方法。

  3. Newsshooter70

    QTAKE Pro 3.0 发布,新增集成 QTAKE Sync 与 AI 场记板识别

    QTAKE Pro 3.0 发布,为 QTAKE Pro 用户提供免费更新,新增集成 QTAKE Sync、ThunderFace 4K Duo+ 支持、AI 场记板与 OSD 扫描、增强抠像和 6DOF 摄影机跟踪。

    推荐理由:原文逐项列出 QTAKE Pro 3.0 的项目窗口、同步、AI 场记板识别与 6DOF 跟踪,读者可据此判断现场监看流程是否需要调整。

  4. Variety58

    《Whalefall》导演 Brian Duffield 谈在实景鲸腹布景中拍摄的难题

    《Whalefall》导演 Brian Duffield 讲述影片在实景搭建的鲸腹布景中拍摄的过程,该布景为约360度空间,内部布满灯光并架在摇晃的云台上。他表示空间狭小、橡胶壁厚导致演员听不到现场指令,剧组用真人跳上布景模拟鲸鱼咀嚼,并称迪士尼安全人员曾到场查看。影片由 20th Century Studios 发行,已在影院上映,Austin Abrams 与 Josh Brolin 主演。

    推荐理由:导演详述在实景鲸腹布景中完成360度拍摄、灯光与云台摇晃的调度难题,可了解高概念影片的实拍取舍。

10月16日周五
  1. 80.lv58

    3D 角色师复盘 ZBrush 与 Marvelous Designer 制作 Creature Chef 角色

    3D 角色师 Yuriy Barchuk 复盘了个人项目 Breakfast – Chef Extraordinaire 的制作流程,在 Marvelous Designer 中为非人类角色模拟服装,在 ZBrush 中雕刻鳞片,并在 Unreal Engine 5.7 中完成场景与渲染。

    推荐理由:作者完整复盘了非人类角色的服装模拟、鳞片雕刻与 UE5.7 布光流程,可迁移到同类生物角色制作。

10月15日周四
10月14日周三
  1. VFX Voice58

    Blind Beagle VFX 用微缩模型与运动控制为《The Wrong Girls》拍摄水下鱿鱼镜头

    Blind Beagle VFX 为 NEON 的《The Wrong Girls》片头拍摄水下鱿鱼段落,结合了 Catalina Island 实拍水下素材、微缩海底布景、运动控制和光纤照明的实体鱿鱼木偶。

    推荐理由:原文拆解了《The Wrong Girls》片头三种水下拍法的衔接方式,以及干拍湿、光纤鱿鱼木偶与运动控制的具体配合。

10月9日周五
  1. befores & afters62

    《宇宙的巨人希曼》Beast Man 全 CG 制作:板片拍自前英国皇家空军跑道

    befores & afters 杂志第 67 期披露,《宇宙的巨人希曼》中 Beast Man 由 ILM 完全以 CG 制作,角色资产分发给其他供应商。片中俄克拉荷马城的城市道路场景实际在 Bovingdon 一处前英国皇家空军跑道拍摄,仅用柏油路面、混凝土隔离柱和车辆搭建,最终环境全部为数字制作,参考了俄克拉荷马城与 Canary Wharf 的实拍与扫描素材。

10月7日周三
10月6日周二
  1. VFX Voice50

    视效公司如何从供应商走向创作伙伴

    VFX Voice 采访 Zoic Studios、Rocket Science VFX、BlueBolt 和 CoSA VFX 等公司负责人,讨论视效工作室如何从接单执行方转为参与镜头设计的创作伙伴。

    推荐理由:多家视效公司负责人谈供应商如何从执行方转为创作伙伴,并给出单供应商与制作方主管两种协作模式的利弊。

  2. VFX Voice71

    《奥德赛》视效团队谈独眼巨人与斯库拉的实拍与CG混合制作

    《奥德赛》视效总监 Andrew Jackson 与特效总监 Scott Fisher 介绍,片中独眼巨人先以36英尺高的轻质木偶实拍,再以CG修补扩展,斯库拉则只做了一个实拍头部用于所有互动。

    推荐理由:诺兰与视效、特效团队详述《奥德赛》如何以实拍木偶、机械装置与CG混合完成独眼巨人、斯库拉等怪物场面。

  3. VFX Voice50

    对话模型工匠 John Goodson:从 ILM 实体模型车间到 LED 虚拟棚

    ILM 数字艺术家 John Goodson 回顾自己从实体模型师转为数字绘景师的经历,并谈及 ILM 模型车间关闭对一批人的影响。他提到在《曼达洛人》相关项目中制作两英尺和四英尺的 Razor Crest 模型,并在 LED 虚拟棚内拍摄,获得与画面匹配的交互光。他还说明实体模型与数字模型的工作差异,以及 3D 打印在 Razor Crest 引擎、Moff Gideon 战舰部件上的实际使用。

    推荐理由:ILM 模型师 John Goodson 讲述实体模型车间关闭后转向数字绘景的经历,以及《曼达洛人》在 LED 虚拟棚拍摄模型的实践。

  4. VFX Voice72

    LAIKA《Wildwood》幕后:2800个镜头与定格动画同CG的融合

    LAIKA 定格动画电影《Wildwood》制作历时16年,镜头数从以往约1450个增至2800个以上,视效团队从90人扩至300人,并首次引入外部合作方 Wētā FX。

    推荐理由:借《Wildwood》主创访谈,呈现定格动画与CG、实拍特效如何在同一镜头里互相衔接,以及镜头量翻倍后的流程调整。

  5. fxguide42

    VFXShow 310:解析《Coyote vs. Acme》的动画与视效

    fxguide 的 VFXShow 第 310 期讨论《Coyote vs. Acme》如何把 Looney Tunes 角色放进真人世界。节目提到制作结合了 DNEG 的 CG 角色与手绘动画,用 SketchViz 开发表演并指导镜头,木偶师 Dave Barclay 还带了一比一的 Coyote 木偶到片场,为演员提供走位和视线参考。

    推荐理由:节目拆解了 CG 角色与手绘动画、实体木偶在片场如何配合真人表演,可供处理动画角色与实拍融合的项目参考。

10月5日周一