ILM 为《The End of Oak Street》制作约 700 个视效镜头
ILM 为 David Robert Mitchell 执导的《The End of Oak Street》完成约 700 个视效镜头,由悉尼、旧金山和温哥华工作室分担。
推荐理由:ILM 两位视效总监拆解 700 个镜头的分工、恐龙动画与 1980 年代场景重建,可看到大片视效流程的具体取舍。
ILM 为 David Robert Mitchell 执导的《The End of Oak Street》完成约 700 个视效镜头,由悉尼、旧金山和温哥华工作室分担。
推荐理由:ILM 两位视效总监拆解 700 个镜头的分工、恐龙动画与 1980 年代场景重建,可看到大片视效流程的具体取舍。
3D 环境美术师 Arjun Perayil 分享其在 Unreal Engine 5 中制作风格化场景 Hearth and Hillside 的完整流程,项目约用 30 天、主要在周末完成。
推荐理由:作者完整拆解了从 blockout 到 MRQ 渲染的 UE5 风格化场景流程,模块化 trim sheet 与顶点色驱动的材质思路可直接迁移到同类环境制作。
ILM 视效团队为华纳兄弟影片《The End of Oak Street》完成约 700 个视效镜头,Lola VFX 亦有参与。
推荐理由:ILM 视效总监拆解约 700 个镜头的恐龙设计、数字街区拼接与实时预演流程,可看到小预算类型片的视效取舍。
Stefan Duscio ACS 讲述为 Jennifer Peedom 执导的《Tenzing》担任摄影指导的创作过程,影片以 Panavised ALEXA Mini LF 搭配 Panavision Ultra Vista 1.6x 变形镜头拍摄。
推荐理由:摄影指导详述在喜马拉雅与新西兰实景攀爬中如何用 Ultra Vista 变形镜头和 16mm 素材建立视觉语言。
佳能在BIRTV2026期间推出面向全国文艺院团的“佳直播”虚拟直播与超高清直播两套方案,并宣布与中国东方演艺集团合作。虚拟直播方案以佳能虚拟制作系统和CINEMA EOS C400数字电影摄影机及佳能电影镜头为核心,超高清方案则用EOS C80作主机位、EOS C50作游机位和滑轨机位。双方在展会现场以《青衫笛影》《飞天》完成XR虚拟演艺联合展演。
推荐理由:佳能与中国东方演艺集团合作推出院团虚拟直播方案,文中列出C400、C80、C50等机型配置,可供院团数字化演播参考。
fxguide 播客与 Framestore Pre-production Services 的实时监看 Michael Zaman 和虚拟制作监看 Connor Ling 对话,回顾团队在 Shepperton Studios 用约一年时间为《Project Hail Mary》搭建虚拟制作流程。
推荐理由:通过《Project Hail Mary》的虚拟制作实践,说明如何把摄影指导的镜头、曝光与布光习惯搬进数字环境。
AdHoc Studio 的《Dispatch》迎来发售一周年,玩家数已超过 500 万,并推出免费更新,让豪华版玩家以原始故事板动画形式游玩全流程,同时加入超过 16 小时的演职人员评论音轨。
推荐理由:借一周年与移动版上线,两位主创拆解动画与游戏同步制作的流程选择,可供跨媒介项目参考。
Blinkink 导演 James Papper 为 Supercell 手游 Clash Royale 的万圣节“Shocktober”赛季拍摄广告《The Last 1%》,由 Uncommon Creative Studio 与 Colony 联合制作。
萨凡纳艺术与设计学院完成 SCAD Film Studios 扩建,16 英亩园区新增专业摄影棚及 50 余个外景立面和实景内景,成为全球最大的高校电影摄影棚综合体。
Eben Bolter ASC BSC 在访谈中讲述《Slow Horses》第六季的摄影方案,与导演 Adam Randall 以韩国黑色警匪片为视觉参考,用 ALEXA 35 配 Atlas Mercury 1.5x 变形镜头拍摄 Open Gate 4.6K,按 2:1 画幅交付。
推荐理由:摄影指导 Eben Bolter 详述《Slow Horses》第六季的创作选择,从韩式黑色电影参考、ALEXA 35 配变形镜头到灰幕与 bleach bypass LUT,可供剧集摄影参考。
Blackmagic Design 分享了罗文大学广播电视电影系(RTF)的移动虚拟制作教学配置,该系用这套推车在课堂和棚内练习中开展虚拟制作教学。
3D 艺术家 Danylo Kyslenko 介绍自己在 Unreal Engine 5 中制作游戏可用北欧村庄场景 Nordic Solitude 的方法,包含白天与黄昏两套灯光方案。
推荐理由:作者拆解了模块化资产、双 UV 与材质层混合函数,并说明如何用假室内和 Rect Light 做出夜景窗光。
Gameloft Brisbane 介绍《Bluey's Happy Snaps》的美术管线:角色由 Maya 中建模的分层 2D 平面构成,用 SDF 贴图渲染身体部件,并在 Unreal Engine 5 的 Control Rig 中绑定与动画。
推荐理由:Gameloft 团队拆解了用 SDF 贴图、分层 2D 平面与 Unreal Control Rig 还原手绘动画风格的做法,可供实时 3D 项目参考。
Ti West 为 Apple Vision Pro 拍摄的 27 分钟恐怖短片《Remnants》于 10 月 16 日免费上线,采用 180 度 3D 8K Apple Immersive Video 与 Spatial Audio 制作。
推荐理由:作者以第一手体验记录 Apple Vision Pro 沉浸式恐怖短片,并据此讨论高帧率观感与设备价格对这类影片普及的限制。
11 bit studios 高级 3D 环境美术师 Artem Ostapchuk 分享了《The Alters: Last Variable》DLC 的地形改造流程,用 Blender、ZBrush 建模,Substance 3D 贴图,植被全部采用不透明 Nanite 网格而非透明遮罩材质。
推荐理由:11 bit studios 的环境美术师拆解了 DLC 中植被与地形改造的制作流程,涵盖不透明 Nanite 植被、PCG 散布和全局 HISM 合并等可迁移做法。
《最终幻想 Resonance》制作人 Keisuke Nakajima 与导演 Hiroto Furuya 在 80 Level 访谈中说明,团队以“电影化像素美术”把 3D CG 转成像素影像,让巴哈姆特、飞空艇等大尺度元素出现在像素画面中。
推荐理由:制作人与导演拆解 HD-2D 如何用动态机位、逐镜头重绘像素角色和 3D 特效把像素美术做成电影化演出,可迁移到风格化项目。
克里斯托弗·诺兰的《奥德赛》美术指导Ruth De Jong、服装设计师Ellen Mirojnick与剪辑师Jennifer Lame在Middleburg电影节获Variety Creative Collaborators Award,并讲述影片制作。
推荐理由:三位主创在Middleburg电影节披露《奥德赛》的实景搭建规模与70mm IMAX剪辑量,可了解诺兰团队如何以实拍完成独眼巨人等场面。
3D 环境艺术家 Barış Kılıç 分享个人项目 Mediterranean Echoes,把地中海建筑与《最后生还者》的废弃氛围结合,在 Unreal Engine 中完成浴室与走廊两个相连空间。
推荐理由:作者复盘了模块化搭建、trim sheet 规划与单一主材质 RGB 遮罩的完整流程,可迁移到同类环境制作。
DNEG 为 Apple TV+ 剧集《Star City》完成 131 个视效镜头,分布在 21 个段落中,包括两次苏联登月、联盟号再入与对接、地球轨道视角和 CG 核潜艇。
推荐理由:DNEG 视效总监详述 131 个视效镜头的制作取舍,从复古苏联光学镜头匹配到 Terragen 体积云方案,可供视效与合成团队参考。
环境艺术家 Zeqi Mu 分享如何仅用 Substance 3D Designer 的程序化节点制作扫描级森林地面材质,并用样条生成器替代 Cells 2 节点来还原树根的自然层级。
迪士尼自2015年肯尼思·布拉纳执导的《灰姑娘》起持续翻拍自家动画经典,该片塑造了更主动、强调女性赋权的灰姑娘形象。这一真人翻拍循环发生在Bob Iger任内扩张期,与流媒体Disney+兴起及院线观影下滑相关,并延续至今年7月上映的《Moana》。
在意大利都灵 View Conference 上,视效总监 Paul Lambert 与 Mag Sarnowska 拆解了《Project Hail Mary》的视效方案:因飞船布景无法搬上失重飞机,Ryan Gosling 改在钢丝装置和旋转吊架上完成零重力表演,再由视效调整肢体位置并加入漂浮物。
推荐理由:两位视效总监在 View Conference 拆解零重力、星空曝光与实拍木偶的取舍,可看到物理逻辑如何约束太空题材的视效方案。
No Film School 梳理《哥斯拉-1.0》与《怪兽》的低成本视效经验,说明小预算也能表现怪兽的体量。山崎贵团队用 35 名艺术家完成 610 个视效镜头,成本低于 1500 万美元;加雷斯·爱德华兹则独自完成约 250 个视效镜头。文中建议先拍实景板再合成怪兽、借真实环境承担体量、把怪兽藏在暗处或新闻画面里,并为每个镜头设定时间预算。
推荐理由:文章借《哥斯拉-1.0》与《怪兽》两部低成本怪兽片的做法,归纳出先拍板、借实景、藏暗处、给镜头设时限等可迁移的视效省钱方法。
摄影指导 David Kruta 在访谈中讲述科幻片《Orion》的视觉构建:主体用 2:1 球面画幅,闪回段落改用 2.39 画幅和 Lomo Square Fronts 变形镜头,并借助 Unreal Engine 在搭景前完成布光与镜头测试。
推荐理由:摄影指导 David Kruta 详述《Orion》如何用 Unreal 预演、Lomo 变形镜头与实拍铁磁流体替代 VFX,呈现一套可迁移的实拍优先方法。
QTAKE Pro 3.0 发布,为 QTAKE Pro 用户提供免费更新,新增集成 QTAKE Sync、ThunderFace 4K Duo+ 支持、AI 场记板与 OSD 扫描、增强抠像和 6DOF 摄影机跟踪。
推荐理由:原文逐项列出 QTAKE Pro 3.0 的项目窗口、同步、AI 场记板识别与 6DOF 跟踪,读者可据此判断现场监看流程是否需要调整。
《Whalefall》导演 Brian Duffield 讲述影片在实景搭建的鲸腹布景中拍摄的过程,该布景为约360度空间,内部布满灯光并架在摇晃的云台上。他表示空间狭小、橡胶壁厚导致演员听不到现场指令,剧组用真人跳上布景模拟鲸鱼咀嚼,并称迪士尼安全人员曾到场查看。影片由 20th Century Studios 发行,已在影院上映,Austin Abrams 与 Josh Brolin 主演。
推荐理由:导演详述在实景鲸腹布景中完成360度拍摄、灯光与云台摇晃的调度难题,可了解高概念影片的实拍取舍。
3D 角色师 Yuriy Barchuk 复盘了个人项目 Breakfast – Chef Extraordinaire 的制作流程,在 Marvelous Designer 中为非人类角色模拟服装,在 ZBrush 中雕刻鳞片,并在 Unreal Engine 5.7 中完成场景与渲染。
推荐理由:作者完整复盘了非人类角色的服装模拟、鳞片雕刻与 UE5.7 布光流程,可迁移到同类生物角色制作。
Red Bull《World of Red Bull: Big Wave Surfing》已上线 Apple Vision Pro 的 Apple TV app。
德国斯图加特附近 Laichingen 的 VG Media Studio 已安装 Brompton Technology LED 处理系统,用于新建虚拟制作设施,服务广告、汽车、短片及长片项目。该工作室原本并未将虚拟制作纳入计划。
Blind Beagle VFX 为 NEON 的《The Wrong Girls》片头拍摄水下鱿鱼段落,结合了 Catalina Island 实拍水下素材、微缩海底布景、运动控制和光纤照明的实体鱿鱼木偶。
推荐理由:原文拆解了《The Wrong Girls》片头三种水下拍法的衔接方式,以及干拍湿、光纤鱿鱼木偶与运动控制的具体配合。
befores & afters 杂志第 67 期披露,《宇宙的巨人希曼》中 Beast Man 由 ILM 完全以 CG 制作,角色资产分发给其他供应商。片中俄克拉荷马城的城市道路场景实际在 Bovingdon 一处前英国皇家空军跑道拍摄,仅用柏油路面、混凝土隔离柱和车辆搭建,最终环境全部为数字制作,参考了俄克拉荷马城与 Canary Wharf 的实拍与扫描素材。
Autodesk Flow Studio 的 3D Editor 让用户搭建并执导完整场景,角色、动画、世界与摄影机全部在 3D 视图中完成构图。官方提供免费试用,可自由尝试。
DNEG 的 VFX 总监 Alexander Seaman 与动画导演 Keith Roberts 在 fxpodcast 中拆解《Coyote vs. Acme》,讨论卡通物理规则可被打破、但落下的钢琴必须"照单全收"。
Autodesk Flow Studio 的 3D Editor 与 Canvas 可配合搭建镜头场景,两者能随时切换,也可按镜头需要独立使用。教程以机器人在荒废雪街行走为例,用 3D Editor 完成角色表演、环境、构图与摄影机运动,再在 Canvas 中用角色与环境参考图打磨画面效果。
VFX Voice 采访 Zoic Studios、Rocket Science VFX、BlueBolt 和 CoSA VFX 等公司负责人,讨论视效工作室如何从接单执行方转为参与镜头设计的创作伙伴。
推荐理由:多家视效公司负责人谈供应商如何从执行方转为创作伙伴,并给出单供应商与制作方主管两种协作模式的利弊。
《奥德赛》视效总监 Andrew Jackson 与特效总监 Scott Fisher 介绍,片中独眼巨人先以36英尺高的轻质木偶实拍,再以CG修补扩展,斯库拉则只做了一个实拍头部用于所有互动。
推荐理由:诺兰与视效、特效团队详述《奥德赛》如何以实拍木偶、机械装置与CG混合完成独眼巨人、斯库拉等怪物场面。
ILM 数字艺术家 John Goodson 回顾自己从实体模型师转为数字绘景师的经历,并谈及 ILM 模型车间关闭对一批人的影响。他提到在《曼达洛人》相关项目中制作两英尺和四英尺的 Razor Crest 模型,并在 LED 虚拟棚内拍摄,获得与画面匹配的交互光。他还说明实体模型与数字模型的工作差异,以及 3D 打印在 Razor Crest 引擎、Moff Gideon 战舰部件上的实际使用。
推荐理由:ILM 模型师 John Goodson 讲述实体模型车间关闭后转向数字绘景的经历,以及《曼达洛人》在 LED 虚拟棚拍摄模型的实践。
LAIKA 定格动画电影《Wildwood》制作历时16年,镜头数从以往约1450个增至2800个以上,视效团队从90人扩至300人,并首次引入外部合作方 Wētā FX。
推荐理由:借《Wildwood》主创访谈,呈现定格动画与CG、实拍特效如何在同一镜头里互相衔接,以及镜头量翻倍后的流程调整。
fxguide 的 VFXShow 第 310 期讨论《Coyote vs. Acme》如何把 Looney Tunes 角色放进真人世界。节目提到制作结合了 DNEG 的 CG 角色与手绘动画,用 SketchViz 开发表演并指导镜头,木偶师 Dave Barclay 还带了一比一的 Coyote 木偶到片场,为演员提供走位和视线参考。
推荐理由:节目拆解了 CG 角色与手绘动画、实体木偶在片场如何配合真人表演,可供处理动画角色与实拍融合的项目参考。
虚拟制作行业年度活动 Starting Pixel Live 公布 2026 年阵容,将于 10 月 14 日在东伦敦 Rich Mix 举行。门票已在其官网开售,使用优惠码 SPLFRIEND 可享 15% 折扣。