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10月27日周二
  1. Variety22

    DNEG 联合投资 Francesco Lucente 奇幻冒险片《Sinbad》,Cappu Films 负责销售

    DNEG 以联合投资方和制片方身份加入 Francesco Lucente 执导的奇幻冒险片《Sinbad》,Cappu Films 负责亚洲、欧洲、拉美、中东及非洲等多地区销售。影片由 Lucente 编剧并执导,计划 2027 年初进入前期筹备,2029 年 3 月交付。Cappu 已在釜山市场向买家推介该项目,选角与整体方案仍在推进中。

  2. Animation World Network58

    Framestore 发布《行尸走肉:死城》第三季视效解析,重建 2010 年曼哈顿再将其摧毁

    Framestore 发布《行尸走肉:死城》第三季视效解析,由视效总监 Steve Drew 带领纽约团队重建 2010 年时间线分岔时的曼哈顿。团队借助 Google Street View 约 2009 年起的历史影像与当下照片比对,确定哪些建筑保留、替换或移除,再制作全 CG 帝国大厦、损毁的乔治·华盛顿大桥与自由女神像,并在广角航拍中按视线落点分配细节密度。

    推荐理由:Framestore 用 Google Street View 历史影像比对 2010 年曼哈顿街景,再按视线落点分配细节密度,这套重建思路可迁移到其他城市毁坏场景。

  3. Animation World Network22

    Rodeo FX 发布 FM Insurance 30 秒广告 VFX 解析短片

    Rodeo FX 为 Antoine Bardou-Jacquet 执导的 FM Insurance 30 秒广告发布 VFX 解析短片,该广告由巴黎广告团队与 Digitas、Partizan 合作完成,已于 9 月 5 日上线。片中象征保险稳定存在的金属丝带完全以 3D 制作,从工厂延伸至办公室再到医院,背景是汹涌海洋;团队还全 3D 渲染环境并加入场景延伸与数字接景。

  4. Animation World Network42

    DNEG 发布《Entergalactic》制作推进对比视频

    DNEG 发布了 Netflix 动画特别节目《Entergalactic》的制作推进对比视频,展示拳击馆、纽约地铁和城市骑行等段落从早期视觉参考、布局、角色动画到成片的各阶段。

    推荐理由:DNEG 公开《Entergalactic》从参考、布局到成片的推进对比,可看到绘画感风格如何贯穿整条管线。

  5. Cartoon Brew58

    Stoopid Buddy 如何为《辛普森一家》万圣节特辑打造《圣诞夜惊魂》定格片头

    《辛普森一家》第 38 季万圣节特辑“Treehouse of Horror XXXVII”于 10 月 25 日在 Fox 播出,片头由 Stoopid Buddy Stoodios 制作,以定格动画致敬《圣诞夜惊魂》,并搭配黏土动画标题。

    推荐理由:通过 Stoopid Buddy 团队的制作细节,读者可以了解定格木偶、手工缝制服装与黏土片头在短周期内如何完成。

10月26日周一
  1. 80.lv62

    Substance 3D 与 UE5 制作五种风格化材质流程拆解

    环境艺术家 Radu Sircu 拆解了在 Substance 3D Designer 中制作五种风格化材质的过程,涵盖龟裂土地、浴室瓷砖、苏联学校笔记本、长苔岩石和通用苔藓,每张耗时约 2-4 小时。

    推荐理由:作者逐条拆解五种风格化材质的 Substance 3D Designer 节点思路,并说明如何在 UE5 中呈现,可迁移到程序化贴图工作流。

  2. 80.lv36

    艺术家在 Blender 中将印度巴士做成变形金刚风格机甲

    3D 艺术家 Pranav Pradi 在 Blender 中把一辆旧巴士模型绑定并动画化为变形金刚风格机甲,并拆解了绑定、建模与变形过程。他表示最难的是把既有巴士外形塞进 Autobot 结构、让各部件位置合理且各有用途,绑定与动画共耗时约两周。巴士模型本身是独立项目,设计参考 2001 年马拉雅拉姆语电影 Ee Parakkum Thalika 中的道具巴士。

    推荐理由:作者拆解了巴士变形为机甲的绑定与动画过程,其中如何把既有巴士外形塞进 Autobot 结构最具参考性。

  3. BFI 英国电影协会22

    《Sight and Sound》2026年12月号:哥斯拉封面专题与山崎贵《Godzilla Minus Zero》

    《Sight and Sound》2026年12月号以哥斯拉为封面专题,回顾其七十余年从核毁灭隐喻到全球偶像的演变,并聚焦山崎贵执导的续作《Godzilla Minus Zero》。专题还收录奥斯卡获奖 VFX 艺术家 Nojima Tatsuji 谈将抽象概念化为奇观影像、延续系列实拍特效传统的访谈,以及 Kim Newman 对系列39部剧情长片的逐部评点。

10月25日周日
10月24日周六
  1. IndieWire50

    《Wicker》幕后:Wētā 如何为 Alexander Skarsgård 打造全实体柳编假体

    IndieWire 探访《Wicker》幕后,Wētā Workshop 用 18 个月为 Alexander Skarsgård 制作全实体柳编假体与服装。假体包含 50 个 3D 打印身体部件,固定在薄氨纶或 power mesh 上,面部另配柳编耳朵、嘴唇、下颌、额头、颧骨和鼻子,头发与睫毛用新西兰亚麻纤维 muka 打结植入。

    同一件事,精选收录的是《《Wicker》特效团队如何用3D打印打造Alexander Skarsgård的柳条人造型》

  2. Variety50

    《Wicker》特效团队如何用3D打印打造Alexander Skarsgård的柳条人造型

    《Wicker》的特效化妆团队用3D数字雕刻与粉末床激光烧结打印,为Alexander Skarsgård制作了约50件3D打印假体,缝在弹性氨纶底衣上拼成柳条人造型。团队先做全身扫描,再按他的面部表情设计编织纹理的可动性,面部假体共10件,胡须、头发和睫毛用harakeke植物纤维muka打结植入。最终上妆时间控制在90分钟左右,片中未使用真实稻草。

    推荐理由:原文详述了用3D扫描、粉末床激光烧结打印和50件假体拼装出柳条人造型的流程,可供特效化妆与实体特效参考。

10月23日周五
  1. 80.lv47

    Mario Sánchez Aguado 用 Houdini 制作木屋与发光水面特效场景

    Mario Sánchez Aguado 分享了一段海边木屋的水面模拟场景,该项目最初在 Maya 和 Arnold 中搭建,因建模过程受阻而搁置一年,学习 USD 与 Houdini Solaris 后重启。

    推荐理由:这条内容展示了一个个人项目如何用 Houdini Solaris 和 Karma XPU 重建海洋水面与生物荧光效果,可参考其中的分工式流程与 Ocean Procedural 取舍。

  2. 80.lv58

    受《降世神通》启发的分层水特效制作解析

    VFX 艺术家 Daniele Ellimah 拆解了受《降世神通》启发的水特效制作流程,重点讲如何用多层蓝色、泡沫与暗部色块让水有层次和厚度。材质上他把各层拆进 RGBA 贴图并给每层加轻微偏移,溶解部分则用单独的 Noise Map 和 HLSL 代码做出边缘厚度,使水与空气混合时过渡平滑。

    推荐理由:作者完整复盘了从 2D 练习、概念图到 RGBA 分层材质与溶解噪声的实现路径,可迁移到游戏水特效制作。

  3. befores & afters42

    Dykstraflex 如何改变视效制作

    befores & afters 发布一期视频,讲述 ILM 的 Dykstraflex 摄影机对《星球大战:新希望》拍摄及电影制作的重要性。该期视频由 fxphd 赞助,作者 Ian Failes 另在 Amazon 上架了《WOAH! Great Moments in Effects History Vol. 1》的印刷版与 Kindle 版。

    推荐理由:借 ILM 的 Dykstraflex 回顾《星球大战》时期的运动控制摄影,梳理它对特效拍摄方式的影响。

  4. Cartoon Brew60

    走进 Laika 工作室:数百名艺术家如何制作定格动画《Wildwood》

    Cartoon Brew 探访 Laika 位于俄勒冈州波特兰的工作室,记录数百名手工艺人制作定格动画长片《Wildwood》的过程。影片由 Travis Knight 执导,改编自 Colin Meloy 的原著,使用超过 200 个木偶、136 个场景和约 142,000 张打印面部。

    推荐理由:通过探访 Laika 工作室,读者能看到《Wildwood》在木偶骨架、硅胶皮肤、面部打印和实体布景上的具体做法,理解定格动画如何与数字延伸衔接。

10月22日周四
10月21日周三
  1. VFX Voice60

    DNEG 为架空历史剧《Star City》重建太空竞赛视效

    DNEG 为 Apple TV+ 剧集《Star City》完成 131 个视效镜头,分布在 21 个段落中,包括两次苏联登月、联盟号再入与对接、地球轨道视角和 CG 核潜艇。

    推荐理由:DNEG 视效总监详述 131 个视效镜头的制作取舍,从复古苏联光学镜头匹配到 Terragen 体积云方案,可供视效与合成团队参考。

10月20日周二
  1. ProVideo Coalition68

    Maxon 发布 2027.0 版本更新,覆盖 Cinema 4D、ZBrush、Redshift、Red Giant 与 Autograph

    Maxon 发布 2027.0 版本更新,为 Cinema 4D 加入全新的 Scatter 系统和 Liquid FX,ZBrush 新增 UV 编辑器与 Selection Sets,Redshift 重做内存架构并支持 NVIDIA RTX Spark。

    推荐理由:Maxon 2027.0 各工具更新集中列出,读者可据此判断 Scatter 系统、ZBrush UV 编辑器和 Autograph 的 MCP 支持是否进入自己的制作流程。

  2. 80.lv40

    Kim2091 为《辐射:新维加斯》开发路径追踪模组 New Vegas RTX

    Kim2091 为《辐射:新维加斯》开发的 New Vegas RTX 模组基于 NVIDIA RTX Remix 加入完整路径追踪,并保留模组兼容性。该模组包含自定义体积云与 PBR 的新渲染器,把引擎内每盏灯变为真实光源,枪口闪光、NPC 手持火把和 Pip-Boy 灯光都能投射软阴影与反射。

    推荐理由:该模组展示了用 NVIDIA RTX Remix 为老游戏加入完整路径追踪、体积云与实时光照的具体做法,可供实时渲染与虚拟制作参考。

  3. 80.lv58

    Yuki Ito 发布 Houdini 水特效 Showreel 拆解版

    Yuki Ito 发布其第二个水特效 Showreel,并附上拆解视频,展示从 blockout、Houdini FLIP 流体解算设置到最终渲染的流程。拆解中还呈现泡沫气泡的搭建、带碰撞场景的网格生成,以及为水面下方微弱辉光所做的灯光调整。Ito 表示自己没有 CG 学历和从业经验,全靠下班后与周末自学 Houdini 和 Nuke。

    推荐理由:自学 CG 艺术家用 Houdini FLIP 从 blockout 到流体解算再到最终渲染的完整拆解,可作为水特效流程的参考。

  4. Animation World Network58

    Koala FX 发布《Fall 2: Deadpoint》视效拆解,全 CG 重建泰国虚构山峰

    Koala FX 发布《Fall 2: Deadpoint》视效拆解片,为这部由 Spierig 兄弟执导、Lionsgate 发行的生存惊悚片完成超过 400 个视效镜头。团队以数字接景、2.5D 场景延伸和 CG 环境搭建出泰国虚构山峰 Mount Kwan 的全 CG 版本,木板结构在泰国一处采石场墙面前实拍,部分段落离地约六米,岩壁与周边景观由此延伸,并需在天气与光线变化中保持山体连续性。

    推荐理由:拆解片展示了如何用全 CG 山体、数字接景和 2.5D 场景延伸,把泰国采石场实拍扩展成 3000 英尺高的悬崖。

10月19日周一
  1. 80.lv50

    动画导演拆解《千与千寻》场景中的动画技巧

    Otsu Animation 动画导演 Huu Tu Nguyen 拆解了《千与千寻》中千寻伸手入水取物的场景,指出这段动作并非简单的抓取,而是通过身体与肌肉对阻力的反应和平衡来呈现,并以一个特殊停顿强化阻力感。

    推荐理由:文章汇总多位艺术家对《千与千寻》水场景的拆解与复刻,读者可从中找到把 2D 动画质感转成 3D 的具体参考路径。

10月18日周日
  1. Variety72

    《Project Hail Mary》视效总监拆解零重力与星空呈现

    在意大利都灵 View Conference 上,视效总监 Paul Lambert 与 Mag Sarnowska 拆解了《Project Hail Mary》的视效方案:因飞船布景无法搬上失重飞机,Ryan Gosling 改在钢丝装置和旋转吊架上完成零重力表演,再由视效调整肢体位置并加入漂浮物。

    推荐理由:两位视效总监在 View Conference 拆解零重力、星空曝光与实拍木偶的取舍,可看到物理逻辑如何约束太空题材的视效方案。

  2. Variety62

    《Whalefall》美术指导 Ramsey Avery 如何用床垫泡沫和硅胶制作鲸鱼胃部

    《Whalefall》美术指导 Ramsey Avery 用软包泡沫、多层半透明硅胶和重型帆布搭建了实景鲸鱼胃部布景,并配合 Weta Workshop 的数字特效完成。胃部内壁完全展开时约 8 英尺宽、6 英尺高,多数时候只有睡袋大小,仅容主角和一两台摄影机。团队还制作了 30 英尺长的鲸鱼头部,装在可前后移动的机械臂上,并让四个不同的胃部分置于不同机械装置上,以模拟鲸鱼游动、下潜和翻滚。

    推荐理由:原文详述了实景鲸腹布景的材质选择、尺寸与机械运动方案,对实拍特效与置景流程有参考价值。