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今天11月11日周三4 条
  1. No Film School35

    汤姆·汉克斯谈《极地特快》中一人分饰五角的创作逻辑

    汤姆·汉克斯在2004年《极地特快》中为列车长、主角父亲、流浪汉、圣诞老人等角色配音,主角男孩的台词由童星Daryl Sabara完成。汉克斯在采访中解释,这些成年角色都是男孩眼中的照顾者与权威,可视为男孩对自身和亲人的投射。影片采用表演捕捉拍摄,演员身上最多贴150个反射点,汉克斯用38天完成表演,并称分离表演与机位让拍摄接近剧场排练。

    推荐理由:借《极地特快》的选角与表演捕捉流程,说明一名演员分饰多角如何服务叙事视角,以及分离表演与机位对演员的解放。

  2. 80.lv40

    End of Abyss 开发者谈如何用布光与环境设计营造俯视角恐怖

    Section 9 Interactive 联合创始人 Marcus Ottvall 在访谈中介绍,俯视角恐怖游戏 End of Abyss 通过限制自然光、只用一两个光源打亮场景,并加入灰尘与雾气粒子来营造不安氛围。

    推荐理由:开发者复盘了俯视角恐怖游戏如何用单光源布光、雾尘粒子和环境叙事维持不安感,对关卡与灯光设计有参考价值。

  3. Autodesk Flow Studio58

    SOKRISPYMEDIA 如何用 Autodesk Flow Studio 打通 Chalk Warfare 影视与游戏管线

    SOKRISPYMEDIA 创始人 Sam Wickert 介绍了 Chalk Warfare 从 YouTube 短片扩展到可玩游戏的制作管线,核心工具为 Autodesk Flow Studio、Maya、3ds Max 和 Unreal Engine。

    推荐理由:原文拆解了 SOKRISPYMEDIA 如何用手机单条视频在 Flow Studio 生成预演,并让同一套 IP 资产在短片与游戏间复用。

  4. VFX Voice58

    DNEG 详解《Coyote vs. Acme》卡通角色与实拍合成幕后

    DNEG 视效与动画团队介绍了《Coyote vs. Acme》如何把 Wile E. Coyote、Road Runner 等 Looney Tunes 角色融入实拍画面。角色采用赛璐璐着色与线条生成,动画在二拍与一拍之间逐镜头选择,布光刻意简化以贴近原卡通观感。团队还按镜头决定钢琴、爆炸等桥段用实拍还是卡通化处理,并用 Unreal Engine 做前期镜头与走位预演。

    推荐理由:DNEG 团队拆解了把 2D 卡通角色塞进实拍场景的具体做法,包括赛璐璐着色、逐帧动画节奏与简化布光。

11月10日周二
  1. befores & afters58

    befores & afters 第68期聚焦《曼达洛人与古古》视效制作

    befores & afters 杂志第68期聚焦《星球大战:曼达洛人与古古》的视效制作,数字版已向 DIGITAL MAGAZINE 会员开放下载,印刷版在 Amazon 销售。

    推荐理由:该期杂志梳理了《曼达洛人与古古》如何把微缩模型、定格动画、机械偶与虚拟制作、数字视效整合进同一部影片。

11月9日周一
  1. 80.lv62

    Michael Gerard 用自研 Unreal Engine 5 工具制作写实高山森林场景

    资深生物群系艺术家 Michael Gerard 在 80 Level 访谈中拆解 Alpine Forest 项目,介绍他自研的 FoliageLab 方案如何把 SpeedTree 植被直接以 Nanite Assemblies 导入 Unreal Engine 5、跳过中间 DCC 环节。

    推荐理由:作者以自建 SpeedTree Bridge 和 PCG 分层系统完成整片高山森林,读者可借鉴其 Nanite 植被与雾效调色的具体做法。

11月8日周日
  1. Variety62

    山崎贵谈《哥斯拉-0》视效:长焦镜头与2亿水体粒子如何塑造哥斯拉登场

    山崎贵在访谈中谈《哥斯拉-0》的视效制作,称哥斯拉首次浮出海面追赶水上飞机一场使用了约2亿水体粒子,并靠长焦压缩景深来放大50.1米高哥斯拉的体量感。他表示这场戏是哥斯拉首次正面全身出水,因此把大量资源和渲染算力集中在这一镜。影片设定在1949年,是哥斯拉系列第38部、东宝制作的第34部,也是首部为IMAX拍摄的日本长片,山崎贵同时担任导演与视效总监,并实现了让王者基多拉摧毁故乡松本市的童年愿望。

    推荐理由:山崎贵以导演兼视效总监身份讲述长焦压缩与水体粒子渲染如何服务怪兽威胁感,对做视效与分镜的人有可迁移的取舍思路。

11月6日周五
11月5日周四
  1. 80.lv60

    Fuse Games 动画总监谈《星球大战:银河赛车手》高速动画制作

    《星球大战:银河赛车手》动画总监 Andy Miller 接受 80.lv 采访,讲述团队如何结合物理驱动动画、表演捕捉、关键帧、快速预演与非常规参考素材,表现 700 km/h 的竞速感。

    推荐理由:动画总监拆解从物理驱动动画、动捕到快速预演的完整管线,对游戏与虚拟制作团队有可迁移的协作参考。

  2. Animation World Network60

    《蜘蛛侠:崭新之日》视效团队谈有机蛛丝与主观镜头的制作

    Sony Pictures Imageworks 视效总监 Chris Waegner 介绍,《蜘蛛侠:崭新之日》由 260 人团队耗时逾 101,000 小时,完成 180 个资产、449 个镜头、23 个段落。

    推荐理由:Sony Pictures Imageworks 团队拆解了有机蛛丝与合成蛛丝的视觉区分方法,以及用主观镜头营造坠落感的具体做法。

11月4日周三
  1. Blackmagic Design News40

    Neon Vision 如何用 PYXIS 12K 与 Ultimatte 12 4K 调整虚拟制作流程

    Blackmagic Design 介绍了德国制作公司 Neon Vision 使用 PYXIS 12K 摄影机和 Ultimatte 12 4K 实时合成处理器调整虚拟制作流程的做法。

    推荐理由:通过一家德国制作公司的实际项目,读者能看到绿幕、LED 与实拍素材之间如何按需求取舍,以及 12K 分辨率在竖屏裁切中的具体用法。

  2. VFX Voice62

    视效总监 Charley Henley 谈《The Dog Stars》的写实视效制作

    《The Dog Stars》视效总监 Charley Henley 讲述影片如何以实拍与 CG 结合呈现末世世界:剧组购入一架 Cessna 185,并做出四套配置,包括可遥控滑行的特斯拉动力电动版和全 CG 版本。

    推荐理由:视效总监详述《The Dog Stars》如何用四套 Cessna 配置、五机 RED Raptor 阵列与 CG 环境完成空战与坠机镜头。

11月3日周二
  1. ProVideo Coalition58

    威尼斯双年展沉浸影像项目《Desert Palms》用 Blackmagic URSA Cine Immersive 拍摄

    入围威尼斯电影节 Biennale College-Cinema Immersive 项目的沉浸式短片《Desert Palms》由导演 Tristan Seniuk 使用 Blackmagic URSA Cine Immersive 和 DaVinci Resolve Studio 完成,项目获得 75.000€ 制作资助,并在 2026 年电影节首映。

    同一件事,精选收录的是《Tristan Seniuk 用 Blackmagic URSA Cine Immersive 拍摄的《Desert Palms》在威尼斯电影节首映》

  2. Blackmagic Design News50

    Tristan Seniuk 用 Blackmagic URSA Cine Immersive 拍摄的《Desert Palms》在威尼斯电影节首映

    导演 Tristan Seniuk 的沉浸式短片《Desert Palms》在威尼斯国际电影节首映,该片由 Biennale College-Cinema Immersive 项目提供 75.000€ 制作资助,使用 Blackmagic URSA Cine Immersive 拍摄、DaVinci Resolve Studio 完成后期。

    推荐理由:影片在威尼斯双年展沉浸单元首映,导演详述单机位长镜头拍摄与 Fairlight 空间音频流程,可供沉浸影像创作者参考。

10月31日周六
  1. Cartoon Brew40

    Luis Usón 动画短片《Pinkooland》预告首发,入围锡切斯短片竞赛

    Cartoon Brew 独家首发导演 Luis Usón 的 12 分钟动画短片《Pinkooland》预告,该片由厄瓜多尔 Matte CG 与西班牙 Vanova 制作,已入围锡切斯国际奇幻电影节官方短片竞赛。

    推荐理由:这条内容介绍了短片《Pinkooland》的预告片,并披露其用动捕、关键帧、Unreal Engine 与 Houdini 搭建的制作流程,可作为动画与视效流程的参考。

10月30日周五
  1. Animation World Network58

    Framestore 发布《战马》视效解析,回顾 200 个镜头的数字马与骑兵扩展

    Framestore 为庆祝成立 40 周年发布《战马》视效解析视频,回顾其为斯皮尔伯格一战题材影片完成的约 200 个镜头。其中超过一半是清理工作,包括去除蒸汽尾迹和电话线;复制拍摄把 60 名骑手扩展成 300 人的骑兵,芦苇地也被延伸至视野尽头。

    推荐理由:Framestore 公开《战马》视效解析,展示 60 名骑手复制成 300 骑、数字 Joey 与钢丝模拟的分层做法。

10月28日周三
10月27日周二
  1. Cinematography World73

    Stefan Duscio ACS 谈《Tenzing》的摄影创作

    Stefan Duscio ACS 讲述为 Jennifer Peedom 执导的《Tenzing》担任摄影指导的创作过程,影片以 Panavised ALEXA Mini LF 搭配 Panavision Ultra Vista 1.6x 变形镜头拍摄。

    推荐理由:摄影指导详述在喜马拉雅与新西兰实景攀爬中如何用 Ultra Vista 变形镜头和 16mm 素材建立视觉语言。

  2. fxguide72

    fxpodcast 详解 Framestore FPS 如何让 Greig Fraser 掌控《Project Hail Mary》虚拟拍摄

    fxguide 播客与 Framestore Pre-production Services 的实时监看 Michael Zaman 和虚拟制作监看 Connor Ling 对话,回顾团队在 Shepperton Studios 用约一年时间为《Project Hail Mary》搭建虚拟制作流程。

    推荐理由:通过《Project Hail Mary》的虚拟制作实践,说明如何把摄影指导的镜头、曝光与布光习惯搬进数字环境。

  3. Animation World Network42

    AdHoc 工作室《Dispatch》一周年玩家破 500 万,新增故事板模式并宣布登陆移动端

    AdHoc Studio 的《Dispatch》迎来发售一周年,玩家数已超过 500 万,并推出免费更新,让豪华版玩家以原始故事板动画形式游玩全流程,同时加入超过 16 小时的演职人员评论音轨。

    推荐理由:借一周年与移动版上线,两位主创拆解动画与游戏同步制作的流程选择,可供跨媒介项目参考。

  4. Film and Digital Times72

    Eben Bolter ASC BSC 谈《Slow Horses》第六季摄影创作

    Eben Bolter ASC BSC 在访谈中讲述《Slow Horses》第六季的摄影方案,与导演 Adam Randall 以韩国黑色警匪片为视觉参考,用 ALEXA 35 配 Atlas Mercury 1.5x 变形镜头拍摄 Open Gate 4.6K,按 2:1 画幅交付。

    推荐理由:摄影指导 Eben Bolter 详述《Slow Horses》第六季的创作选择,从韩式黑色电影参考、ALEXA 35 配变形镜头到灰幕与 bleach bypass LUT,可供剧集摄影参考。

10月24日周六
  1. Variety58

    Ti West 新短片《Remnants》成为首部全沉浸式 Apple 恐怖片,它预示电影的未来吗

    Ti West 为 Apple Vision Pro 拍摄的 27 分钟恐怖短片《Remnants》于 10 月 16 日免费上线,采用 180 度 3D 8K Apple Immersive Video 与 Spatial Audio 制作。

    推荐理由:作者以第一手体验记录 Apple Vision Pro 沉浸式恐怖短片,并据此讨论高帧率观感与设备价格对这类影片普及的限制。

10月23日周五
  1. 80.lv72

    11 bit studios 美术师谈《The Alters: Last Variable》用 Blender、ZBrush 与 UE5 做地形改造

    11 bit studios 高级 3D 环境美术师 Artem Ostapchuk 分享了《The Alters: Last Variable》DLC 的地形改造流程,用 Blender、ZBrush 建模,Substance 3D 贴图,植被全部采用不透明 Nanite 网格而非透明遮罩材质。

    推荐理由:11 bit studios 的环境美术师拆解了 DLC 中植被与地形改造的制作流程,涵盖不透明 Nanite 植被、PCG 散布和全局 HISM 合并等可迁移做法。

  2. 80.lv60

    《最终幻想 Resonance》制作团队谈 HD-2D 如何做出电影化像素美术

    《最终幻想 Resonance》制作人 Keisuke Nakajima 与导演 Hiroto Furuya 在 80 Level 访谈中说明,团队以“电影化像素美术”把 3D CG 转成像素影像,让巴哈姆特、飞空艇等大尺度元素出现在像素画面中。

    推荐理由:制作人与导演拆解 HD-2D 如何用动态机位、逐镜头重绘像素角色和 3D 特效把像素美术做成电影化演出,可迁移到风格化项目。

  3. Variety68

    《奥德赛》主创在Middleburg电影节谈实景搭建与数千套服装

    克里斯托弗·诺兰的《奥德赛》美术指导Ruth De Jong、服装设计师Ellen Mirojnick与剪辑师Jennifer Lame在Middleburg电影节获Variety Creative Collaborators Award,并讲述影片制作。

    推荐理由:三位主创在Middleburg电影节披露《奥德赛》的实景搭建规模与70mm IMAX剪辑量,可了解诺兰团队如何以实拍完成独眼巨人等场面。

10月21日周三
  1. VFX Voice60

    DNEG 为架空历史剧《Star City》重建太空竞赛视效

    DNEG 为 Apple TV+ 剧集《Star City》完成 131 个视效镜头,分布在 21 个段落中,包括两次苏联登月、联盟号再入与对接、地球轨道视角和 CG 核潜艇。

    推荐理由:DNEG 视效总监详述 131 个视效镜头的制作取舍,从复古苏联光学镜头匹配到 Terragen 体积云方案,可供视效与合成团队参考。

10月18日周日
  1. Variety72

    《Project Hail Mary》视效总监拆解零重力与星空呈现

    在意大利都灵 View Conference 上,视效总监 Paul Lambert 与 Mag Sarnowska 拆解了《Project Hail Mary》的视效方案:因飞船布景无法搬上失重飞机,Ryan Gosling 改在钢丝装置和旋转吊架上完成零重力表演,再由视效调整肢体位置并加入漂浮物。

    推荐理由:两位视效总监在 View Conference 拆解零重力、星空曝光与实拍木偶的取舍,可看到物理逻辑如何约束太空题材的视效方案。

10月17日周六
  1. No Film School71

    摄影指导 David Kruta 谈《Orion》的镜头语言与实拍特效

    摄影指导 David Kruta 在访谈中讲述科幻片《Orion》的视觉构建:主体用 2:1 球面画幅,闪回段落改用 2.39 画幅和 Lomo Square Fronts 变形镜头,并借助 Unreal Engine 在搭景前完成布光与镜头测试。

    推荐理由:摄影指导 David Kruta 详述《Orion》如何用 Unreal 预演、Lomo 变形镜头与实拍铁磁流体替代 VFX,呈现一套可迁移的实拍优先方法。

  2. Variety58

    《Whalefall》导演 Brian Duffield 谈在实景鲸腹布景中拍摄的难题

    《Whalefall》导演 Brian Duffield 讲述影片在实景搭建的鲸腹布景中拍摄的过程,该布景为约360度空间,内部布满灯光并架在摇晃的云台上。他表示空间狭小、橡胶壁厚导致演员听不到现场指令,剧组用真人跳上布景模拟鲸鱼咀嚼,并称迪士尼安全人员曾到场查看。影片由 20th Century Studios 发行,已在影院上映,Austin Abrams 与 Josh Brolin 主演。

    推荐理由:导演详述在实景鲸腹布景中完成360度拍摄、灯光与云台摇晃的调度难题,可了解高概念影片的实拍取舍。

10月16日周五
  1. 80.lv58

    3D 角色师复盘 ZBrush 与 Marvelous Designer 制作 Creature Chef 角色

    3D 角色师 Yuriy Barchuk 复盘了个人项目 Breakfast – Chef Extraordinaire 的制作流程,在 Marvelous Designer 中为非人类角色模拟服装,在 ZBrush 中雕刻鳞片,并在 Unreal Engine 5.7 中完成场景与渲染。

    推荐理由:作者完整复盘了非人类角色的服装模拟、鳞片雕刻与 UE5.7 布光流程,可迁移到同类生物角色制作。

10月15日周四
10月14日周三
  1. VFX Voice58

    Blind Beagle VFX 用微缩模型与运动控制为《The Wrong Girls》拍摄水下鱿鱼镜头

    Blind Beagle VFX 为 NEON 的《The Wrong Girls》片头拍摄水下鱿鱼段落,结合了 Catalina Island 实拍水下素材、微缩海底布景、运动控制和光纤照明的实体鱿鱼木偶。

    推荐理由:原文拆解了《The Wrong Girls》片头三种水下拍法的衔接方式,以及干拍湿、光纤鱿鱼木偶与运动控制的具体配合。

10月9日周五
  1. befores & afters62

    《宇宙的巨人希曼》Beast Man 全 CG 制作:板片拍自前英国皇家空军跑道

    befores & afters 杂志第 67 期披露,《宇宙的巨人希曼》中 Beast Man 由 ILM 完全以 CG 制作,角色资产分发给其他供应商。片中俄克拉荷马城的城市道路场景实际在 Bovingdon 一处前英国皇家空军跑道拍摄,仅用柏油路面、混凝土隔离柱和车辆搭建,最终环境全部为数字制作,参考了俄克拉荷马城与 Canary Wharf 的实拍与扫描素材。