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Unreal Engine 最新动态

虚幻引擎在影视制作里的应用:虚拟制片、LED 墙工作流与实时渲染的进展。

23 条精选近 30 天 22 条共收录 25 条

更新

Unreal Engine的精选

今天11月11日周三第 1–20 条
  1. 80.lv40

    End of Abyss 开发者谈如何用布光与环境设计营造俯视角恐怖

    Section 9 Interactive 联合创始人 Marcus Ottvall 在访谈中介绍,俯视角恐怖游戏 End of Abyss 通过限制自然光、只用一两个光源打亮场景,并加入灰尘与雾气粒子来营造不安氛围。

    推荐理由:开发者复盘了俯视角恐怖游戏如何用单光源布光、雾尘粒子和环境叙事维持不安感,对关卡与灯光设计有参考价值。

  2. Autodesk Flow Studio58

    SOKRISPYMEDIA 如何用 Autodesk Flow Studio 打通 Chalk Warfare 影视与游戏管线

    SOKRISPYMEDIA 创始人 Sam Wickert 介绍了 Chalk Warfare 从 YouTube 短片扩展到可玩游戏的制作管线,核心工具为 Autodesk Flow Studio、Maya、3ds Max 和 Unreal Engine。

    推荐理由:原文拆解了 SOKRISPYMEDIA 如何用手机单条视频在 Flow Studio 生成预演,并让同一套 IP 资产在短片与游戏间复用。

  3. VFX Voice58

    DNEG 详解《Coyote vs. Acme》卡通角色与实拍合成幕后

    DNEG 视效与动画团队介绍了《Coyote vs. Acme》如何把 Wile E. Coyote、Road Runner 等 Looney Tunes 角色融入实拍画面。角色采用赛璐璐着色与线条生成,动画在二拍与一拍之间逐镜头选择,布光刻意简化以贴近原卡通观感。团队还按镜头决定钢琴、爆炸等桥段用实拍还是卡通化处理,并用 Unreal Engine 做前期镜头与走位预演。

    推荐理由:DNEG 团队拆解了把 2D 卡通角色塞进实拍场景的具体做法,包括赛璐璐着色、逐帧动画节奏与简化布光。

11月10日周二
  1. 80.lv71

    Epic 发布 Unreal Engine 5.9 Preview,首次主要用 AI 智能体工作流构建

    Epic 发布 Unreal Engine 5.9 Preview,这是首个主要用智能体工作流构建的引擎版本,由少量人员指挥多组智能体并行开发。该版本为配合 11 月 12 日至 15 日的 2026 Epic AI MegaJam 约一周内完成,QA 周期短于常规,部分 Web 渲染器仍为原型。

    推荐理由:Epic 首次以智能体工作流为主构建引擎版本,读者可借此了解 AI 参与引擎开发的实际分工与当前局限。

11月9日周一
  1. 80.lv62

    Michael Gerard 用自研 Unreal Engine 5 工具制作写实高山森林场景

    资深生物群系艺术家 Michael Gerard 在 80 Level 访谈中拆解 Alpine Forest 项目,介绍他自研的 FoliageLab 方案如何把 SpeedTree 植被直接以 Nanite Assemblies 导入 Unreal Engine 5、跳过中间 DCC 环节。

    推荐理由:作者以自建 SpeedTree Bridge 和 PCG 分层系统完成整片高山森林,读者可借鉴其 Nanite 植被与雾效调色的具体做法。

11月5日周四
  1. 80.lv60

    Fuse Games 动画总监谈《星球大战:银河赛车手》高速动画制作

    《星球大战:银河赛车手》动画总监 Andy Miller 接受 80.lv 采访,讲述团队如何结合物理驱动动画、表演捕捉、关键帧、快速预演与非常规参考素材,表现 700 km/h 的竞速感。

    推荐理由:动画总监拆解从物理驱动动画、动捕到快速预演的完整管线,对游戏与虚拟制作团队有可迁移的协作参考。

11月4日周三
  1. 80.lv58

    如何将水彩绘画与3D贴图结合

    环境美术学生 Beno Raistrick 介绍了自己用水彩手绘贴图制作3D场景的流程,先完成建模再按物体形状绘制贴图,并在 Krita 中调整色阶与对比度,通过拼合贴图集或克隆图章制作无缝纹理。他在 Unreal Engine 中用低角度平行光和浅景深营造手工模型感,并称该流程耗时与在 Substance 3D Painter 中绘制风格化贴图大致相当。

    推荐理由:作者以水彩手绘贴图替代常规材质流程,并说明建模与贴图如何配合,适合想尝试手绘风格化环境的人参考。

10月31日周六
  1. Cartoon Brew40

    Luis Usón 动画短片《Pinkooland》预告首发,入围锡切斯短片竞赛

    Cartoon Brew 独家首发导演 Luis Usón 的 12 分钟动画短片《Pinkooland》预告,该片由厄瓜多尔 Matte CG 与西班牙 Vanova 制作,已入围锡切斯国际奇幻电影节官方短片竞赛。

    推荐理由:这条内容介绍了短片《Pinkooland》的预告片,并披露其用动捕、关键帧、Unreal Engine 与 Houdini 搭建的制作流程,可作为动画与视效流程的参考。

10月30日周五
  1. 80.lv62

    3D 环境美术师拆解 Unreal Engine 大教堂废墟中的巨型机器人场景

    3D 环境美术师 Jueon Kim 分享了受《天空之城》启发的 Unreal Engine 场景 Silent Ruins 的制作流程,项目耗时约两年三个月。

    推荐理由:作者完整拆解了从参考、建模、UV 到 Unreal Engine 场景搭建的流程,其中五种高低模工作流和破损结构做法可直接迁移到环境美术项目。

10月28日周三
  1. 80.lv71

    3D 环境美术师拆解 Unreal Engine 5 风格化山间小屋制作流程

    3D 环境美术师 Arjun Perayil 分享其在 Unreal Engine 5 中制作风格化场景 Hearth and Hillside 的完整流程,项目约用 30 天、主要在周末完成。

    推荐理由:作者完整拆解了从 blockout 到 MRQ 渲染的 UE5 风格化场景流程,模块化 trim sheet 与顶点色驱动的材质思路可直接迁移到同类环境制作。

10月27日周二
  1. Animation World Network42

    AdHoc 工作室《Dispatch》一周年玩家破 500 万,新增故事板模式并宣布登陆移动端

    AdHoc Studio 的《Dispatch》迎来发售一周年,玩家数已超过 500 万,并推出免费更新,让豪华版玩家以原始故事板动画形式游玩全流程,同时加入超过 16 小时的演职人员评论音轨。

    推荐理由:借一周年与移动版上线,两位主创拆解动画与游戏同步制作的流程选择,可供跨媒介项目参考。

10月26日周一
  1. 80.lv62

    Substance 3D 与 UE5 制作五种风格化材质流程拆解

    环境艺术家 Radu Sircu 拆解了在 Substance 3D Designer 中制作五种风格化材质的过程,涵盖龟裂土地、浴室瓷砖、苏联学校笔记本、长苔岩石和通用苔藓,每张耗时约 2-4 小时。

    推荐理由:作者逐条拆解五种风格化材质的 Substance 3D Designer 节点思路,并说明如何在 UE5 中呈现,可迁移到程序化贴图工作流。

10月24日周六
  1. 80.lv58

    Gameloft 谈《Bluey's Happy Snaps》如何用 SDF 贴图与 Control Rig 还原 2D 手绘风格

    Gameloft Brisbane 介绍《Bluey's Happy Snaps》的美术管线:角色由 Maya 中建模的分层 2D 平面构成,用 SDF 贴图渲染身体部件,并在 Unreal Engine 5 的 Control Rig 中绑定与动画。

    推荐理由:Gameloft 团队拆解了用 SDF 贴图、分层 2D 平面与 Unreal Control Rig 还原手绘动画风格的做法,可供实时 3D 项目参考。

10月23日周五
  1. Animation World Network66

    KeenTools 发布 KeenFace,可将照片转为 MetaHuman 拓扑 3D 头部

    KeenTools 发布 KeenFace,可从普通照片自动生成原生 MetaHuman 拓扑的 3D 头部,并输出 Base Color、Normal、Roughness、Specular 四组 4K PBR 贴图。

    推荐理由:KeenFace 把普通照片直接转成 MetaHuman 拓扑的 3D 头部,并输出 4K PBR 贴图,读者可据此判断它能否接入现有的角色资产流程。

  2. 80.lv62

    3D 环境艺术家用 Unreal Engine 搭建《最后生还者》风格废弃地中海住宅

    3D 环境艺术家 Barış Kılıç 分享个人项目 Mediterranean Echoes,把地中海建筑与《最后生还者》的废弃氛围结合,在 Unreal Engine 中完成浴室与走廊两个相连空间。

    推荐理由:作者复盘了模块化搭建、trim sheet 规划与单一主材质 RGB 遮罩的完整流程,可迁移到同类环境制作。

10月20日周二
10月19日周一
  1. 80.lv50

    动画导演拆解《千与千寻》场景中的动画技巧

    Otsu Animation 动画导演 Huu Tu Nguyen 拆解了《千与千寻》中千寻伸手入水取物的场景,指出这段动作并非简单的抓取,而是通过身体与肌肉对阻力的反应和平衡来呈现,并以一个特殊停顿强化阻力感。

    推荐理由:文章汇总多位艺术家对《千与千寻》水场景的拆解与复刻,读者可从中找到把 2D 动画质感转成 3D 的具体参考路径。