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技术方向

虚拟制作 最新动态

LED 墙、实时渲染与虚拟制片:技术方案、现场流程与成本结构。

61 条精选近 30 天 53 条共收录 100 条

更新

精选归档 · 第 3 页

10月23日周五第 41–60 条
  1. 80.lv72

    11 bit studios 美术师谈《The Alters: Last Variable》用 Blender、ZBrush 与 UE5 做地形改造

    11 bit studios 高级 3D 环境美术师 Artem Ostapchuk 分享了《The Alters: Last Variable》DLC 的地形改造流程,用 Blender、ZBrush 建模,Substance 3D 贴图,植被全部采用不透明 Nanite 网格而非透明遮罩材质。

    推荐理由:11 bit studios 的环境美术师拆解了 DLC 中植被与地形改造的制作流程,涵盖不透明 Nanite 植被、PCG 散布和全局 HISM 合并等可迁移做法。

  2. 80.lv60

    《最终幻想 Resonance》制作团队谈 HD-2D 如何做出电影化像素美术

    《最终幻想 Resonance》制作人 Keisuke Nakajima 与导演 Hiroto Furuya 在 80 Level 访谈中说明,团队以“电影化像素美术”把 3D CG 转成像素影像,让巴哈姆特、飞空艇等大尺度元素出现在像素画面中。

    推荐理由:制作人与导演拆解 HD-2D 如何用动态机位、逐镜头重绘像素角色和 3D 特效把像素美术做成电影化演出,可迁移到风格化项目。

  3. Variety68

    《奥德赛》主创在Middleburg电影节谈实景搭建与数千套服装

    克里斯托弗·诺兰的《奥德赛》美术指导Ruth De Jong、服装设计师Ellen Mirojnick与剪辑师Jennifer Lame在Middleburg电影节获Variety Creative Collaborators Award,并讲述影片制作。

    推荐理由:三位主创在Middleburg电影节披露《奥德赛》的实景搭建规模与70mm IMAX剪辑量,可了解诺兰团队如何以实拍完成独眼巨人等场面。

  4. 80.lv62

    3D 环境艺术家用 Unreal Engine 搭建《最后生还者》风格废弃地中海住宅

    3D 环境艺术家 Barış Kılıç 分享个人项目 Mediterranean Echoes,把地中海建筑与《最后生还者》的废弃氛围结合,在 Unreal Engine 中完成浴室与走廊两个相连空间。

    推荐理由:作者复盘了模块化搭建、trim sheet 规划与单一主材质 RGB 遮罩的完整流程,可迁移到同类环境制作。

10月21日周三
  1. VFX Voice60

    DNEG 为架空历史剧《Star City》重建太空竞赛视效

    DNEG 为 Apple TV+ 剧集《Star City》完成 131 个视效镜头,分布在 21 个段落中,包括两次苏联登月、联盟号再入与对接、地球轨道视角和 CG 核潜艇。

    推荐理由:DNEG 视效总监详述 131 个视效镜头的制作取舍,从复古苏联光学镜头匹配到 Terragen 体积云方案,可供视效与合成团队参考。

10月20日周二
10月18日周日
  1. Variety72

    《Project Hail Mary》视效总监拆解零重力与星空呈现

    在意大利都灵 View Conference 上,视效总监 Paul Lambert 与 Mag Sarnowska 拆解了《Project Hail Mary》的视效方案:因飞船布景无法搬上失重飞机,Ryan Gosling 改在钢丝装置和旋转吊架上完成零重力表演,再由视效调整肢体位置并加入漂浮物。

    推荐理由:两位视效总监在 View Conference 拆解零重力、星空曝光与实拍木偶的取舍,可看到物理逻辑如何约束太空题材的视效方案。

10月17日周六
  1. No Film School71

    没有大片预算,如何拍出怪兽的体量感

    No Film School 梳理《哥斯拉-1.0》与《怪兽》的低成本视效经验,说明小预算也能表现怪兽的体量。山崎贵团队用 35 名艺术家完成 610 个视效镜头,成本低于 1500 万美元;加雷斯·爱德华兹则独自完成约 250 个视效镜头。文中建议先拍实景板再合成怪兽、借真实环境承担体量、把怪兽藏在暗处或新闻画面里,并为每个镜头设定时间预算。

    推荐理由:文章借《哥斯拉-1.0》与《怪兽》两部低成本怪兽片的做法,归纳出先拍板、借实景、藏暗处、给镜头设时限等可迁移的视效省钱方法。

  2. No Film School71

    摄影指导 David Kruta 谈《Orion》的镜头语言与实拍特效

    摄影指导 David Kruta 在访谈中讲述科幻片《Orion》的视觉构建:主体用 2:1 球面画幅,闪回段落改用 2.39 画幅和 Lomo Square Fronts 变形镜头,并借助 Unreal Engine 在搭景前完成布光与镜头测试。

    推荐理由:摄影指导 David Kruta 详述《Orion》如何用 Unreal 预演、Lomo 变形镜头与实拍铁磁流体替代 VFX,呈现一套可迁移的实拍优先方法。

  3. Newsshooter70

    QTAKE Pro 3.0 发布,新增集成 QTAKE Sync 与 AI 场记板识别

    QTAKE Pro 3.0 发布,为 QTAKE Pro 用户提供免费更新,新增集成 QTAKE Sync、ThunderFace 4K Duo+ 支持、AI 场记板与 OSD 扫描、增强抠像和 6DOF 摄影机跟踪。

    推荐理由:原文逐项列出 QTAKE Pro 3.0 的项目窗口、同步、AI 场记板识别与 6DOF 跟踪,读者可据此判断现场监看流程是否需要调整。

  4. Variety58

    《Whalefall》导演 Brian Duffield 谈在实景鲸腹布景中拍摄的难题

    《Whalefall》导演 Brian Duffield 讲述影片在实景搭建的鲸腹布景中拍摄的过程,该布景为约360度空间,内部布满灯光并架在摇晃的云台上。他表示空间狭小、橡胶壁厚导致演员听不到现场指令,剧组用真人跳上布景模拟鲸鱼咀嚼,并称迪士尼安全人员曾到场查看。影片由 20th Century Studios 发行,已在影院上映,Austin Abrams 与 Josh Brolin 主演。

    推荐理由:导演详述在实景鲸腹布景中完成360度拍摄、灯光与云台摇晃的调度难题,可了解高概念影片的实拍取舍。

10月16日周五
  1. 80.lv58

    3D 角色师复盘 ZBrush 与 Marvelous Designer 制作 Creature Chef 角色

    3D 角色师 Yuriy Barchuk 复盘了个人项目 Breakfast – Chef Extraordinaire 的制作流程,在 Marvelous Designer 中为非人类角色模拟服装,在 ZBrush 中雕刻鳞片,并在 Unreal Engine 5.7 中完成场景与渲染。

    推荐理由:作者完整复盘了非人类角色的服装模拟、鳞片雕刻与 UE5.7 布光流程,可迁移到同类生物角色制作。

10月14日周三
  1. VFX Voice58

    Blind Beagle VFX 用微缩模型与运动控制为《The Wrong Girls》拍摄水下鱿鱼镜头

    Blind Beagle VFX 为 NEON 的《The Wrong Girls》片头拍摄水下鱿鱼段落,结合了 Catalina Island 实拍水下素材、微缩海底布景、运动控制和光纤照明的实体鱿鱼木偶。

    推荐理由:原文拆解了《The Wrong Girls》片头三种水下拍法的衔接方式,以及干拍湿、光纤鱿鱼木偶与运动控制的具体配合。

10月6日周二
  1. VFX Voice50

    视效公司如何从供应商走向创作伙伴

    VFX Voice 采访 Zoic Studios、Rocket Science VFX、BlueBolt 和 CoSA VFX 等公司负责人,讨论视效工作室如何从接单执行方转为参与镜头设计的创作伙伴。

    推荐理由:多家视效公司负责人谈供应商如何从执行方转为创作伙伴,并给出单供应商与制作方主管两种协作模式的利弊。

  2. VFX Voice71

    《奥德赛》视效团队谈独眼巨人与斯库拉的实拍与CG混合制作

    《奥德赛》视效总监 Andrew Jackson 与特效总监 Scott Fisher 介绍,片中独眼巨人先以36英尺高的轻质木偶实拍,再以CG修补扩展,斯库拉则只做了一个实拍头部用于所有互动。

    推荐理由:诺兰与视效、特效团队详述《奥德赛》如何以实拍木偶、机械装置与CG混合完成独眼巨人、斯库拉等怪物场面。

  3. VFX Voice50

    对话模型工匠 John Goodson:从 ILM 实体模型车间到 LED 虚拟棚

    ILM 数字艺术家 John Goodson 回顾自己从实体模型师转为数字绘景师的经历,并谈及 ILM 模型车间关闭对一批人的影响。他提到在《曼达洛人》相关项目中制作两英尺和四英尺的 Razor Crest 模型,并在 LED 虚拟棚内拍摄,获得与画面匹配的交互光。他还说明实体模型与数字模型的工作差异,以及 3D 打印在 Razor Crest 引擎、Moff Gideon 战舰部件上的实际使用。

    推荐理由:ILM 模型师 John Goodson 讲述实体模型车间关闭后转向数字绘景的经历,以及《曼达洛人》在 LED 虚拟棚拍摄模型的实践。

  4. VFX Voice72

    LAIKA《Wildwood》幕后:2800个镜头与定格动画同CG的融合

    LAIKA 定格动画电影《Wildwood》制作历时16年,镜头数从以往约1450个增至2800个以上,视效团队从90人扩至300人,并首次引入外部合作方 Wētā FX。

    推荐理由:借《Wildwood》主创访谈,呈现定格动画与CG、实拍特效如何在同一镜头里互相衔接,以及镜头量翻倍后的流程调整。

  5. fxguide42

    VFXShow 310:解析《Coyote vs. Acme》的动画与视效

    fxguide 的 VFXShow 第 310 期讨论《Coyote vs. Acme》如何把 Looney Tunes 角色放进真人世界。节目提到制作结合了 DNEG 的 CG 角色与手绘动画,用 SketchViz 开发表演并指导镜头,木偶师 Dave Barclay 还带了一比一的 Coyote 木偶到片场,为演员提供走位和视线参考。

    推荐理由:节目拆解了 CG 角色与手绘动画、实体木偶在片场如何配合真人表演,可供处理动画角色与实拍融合的项目参考。

6月2日周二
  1. Frame.io Insider42

    Frame.io 新增原生 3D 资产审阅功能

    Adobe 为 Frame.io 加入原生 3D 工作流支持,团队可直接上传 3D 资产并查看高保真画面,无需 3D 软件。支持的格式包括 USD、USDZ、GLB、FBX、OBJ、Substance 材质及主要 CAD 格式,Frame.io 会自动转换为 USD、生成转台预览并提取元数据。评论、版本历史和审批与其他素材类型一致,3D 资产由此进入团队已有的协作审阅环境。

    推荐理由:Adobe 产品负责人以 VFX 行业经验解释 Frame.io 为何加入原生 3D 资产审阅,读者可了解 3D 资产进入现有审片流程的思路。

5月29日周五
  1. YouTube:RED Digital Cinema58

    RED 发布 V-RAPTOR 平台固件 2.2

    RED 发布适用于 V-RAPTOR 平台(含 V-RAPTOR XE)的固件 2.2,更新覆盖电源效率、监看、广播、RED Connect 与虚拟制作流程。官方称该版本带来更快的开机速度与更低的功耗,并扩展 Phantom Track 与直播制作能力。

    推荐理由:RED 官方梳理 V-RAPTOR 平台固件 2.2 在功耗、监看、广播与虚拟制作上的改动,便于现有用户判断升级优先级。