James Oldham 谈用虚拟制作流程打造 TIFF 获奖短片《Into the Betaverse》
James Oldham 讲述一套被他称为精美定制且具成本效益的虚拟制作流程如何塑造 TIFF 获奖短片《Into the Betaverse》的影像风格。他表示自己从未想过会写这篇文章,在 TIFF 获奖也不在他的职业清单上。
技术方向
从片场到成片的流程:素材管理、套底、DIT 与后期协作。
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James Oldham 讲述一套被他称为精美定制且具成本效益的虚拟制作流程如何塑造 TIFF 获奖短片《Into the Betaverse》的影像风格。他表示自己从未想过会写这篇文章,在 TIFF 获奖也不在他的职业清单上。
剪辑师 Austen Menges 在视频中以 Curry Barker 自编自剪的《Obsession》餐厅场景为例,讲解四种营造不安感的剪辑技巧。他建议先明确场景要传递的具体情绪,再把整场戏放进时间线,按故事、节奏、声音音乐和动作四类逐项拆解。具体做法包括在高潮前放慢节奏、在高潮处加快,把音乐提示放在情绪转折点而非场景开头,以及在角色细微表情变化处而非大动作处下刀。
推荐理由:以《Obsession》餐厅场景为例,把情绪剪辑拆成命名感受、拆解时间线、节奏对比和微小动作切点四个可练习的步骤。
Jeff Greenberg 发布面向影视从业者的 Apple Silicon Mac 选购指南,主张先定芯片档位再看代际,认为 M5 Pro 比新款 M6 更适合剪辑。
推荐理由:作者用 Geekbench 与 Puget Bench 数据逐档对比 M1 至 M5 各芯片,给出剪辑、调色与本地 AI 场景下的选购取舍。
导演 Tristan Seniuk 的沉浸式短片《Desert Palms》在威尼斯国际电影节首映,该片由 Biennale College-Cinema Immersive 项目提供 75.000€ 制作资助,使用 Blackmagic URSA Cine Immersive 拍摄、DaVinci Resolve Studio 完成后期。
推荐理由:影片在威尼斯双年展沉浸单元首映,导演详述单机位长镜头拍摄与 Fairlight 空间音频流程,可供沉浸影像创作者参考。
《Medium Rare》开发者 Payne Robinson 介绍了团队如何用像素拼贴营造恐惧感,并拆解了游戏的四条素材管线。
推荐理由:开发者拆解了把 3D 素材与实拍照片压成像素拼贴的四条管线,并说明为何刻意避开生成式 AI 素材。
80.lv 采访了阿姆斯特丹视觉艺术家 Volodymyr Kravchenko,讲解他如何在 Blender 中复刻《控制》里 Hiss 的流体扭曲效果。流程以包含 density 和 velocity 的 OpenVDB 序列为基础,冻结首帧作为扭曲源图,并用 Python 脚本把相机投影的 UV 坐标存入每个体素、随速度场移动,输出为 uv_flow 网格。
推荐理由:作者拆解了在 Blender 中用 OpenVDB 流体驱动图像扭曲的完整做法,重点在于把 UV 坐标存入体素这一可迁移思路。
Adobe 在 Premiere 中提供的 AI 工具可依次用于粗剪:Media Intelligence 在素材导入时建立可搜索索引,Speech to Text 与 Text-Based Editing 让剪辑师按台词筛选多条 take 并直接在转录文本上剪辑。
推荐理由:以自由剪辑师赶稿的一天为线索,串起 Premiere 多项 AI 工具在粗剪各环节的先后用法,可作流程参考。
Karl Taylor 在 Visual Education 的静物布光演示中拍摄 Total Results 洗发水瓶,用白色卡纸处理瓶底反射时只改变了反射内容,换成带底部挖孔的银色卡纸后,把瓶身自身的渐变反射回相机,才得到干净画面。
推荐理由:通过高光瓶身反射的实拍案例,说明白色卡纸与银色卡纸在控制反射上的差别,并给出分层拍摄与后期合成的思路。
Glyn Dewis 首次尝试用 Canon EOS R5 Mark II 搭配 Canon EF 400mm f/2.8L IS III USM 加 1.4x 增距镜(等效 560mm),在 PhotoPills 规划下拍摄教堂背后的月升,最终单张曝光为 1/125 s、f/5.6、ISO 2,500。
推荐理由:从月升时间窗口、长焦站位到降噪后重建砖缝,这条完整走了一遍单张合成月升的拍摄与后期取舍。
After Effects 当前版本为 2026 年 9 月发布的 26.5(IBC 期间),新增参考线功能、Object Matte 磁盘缓存、效果色彩标签、Effect Controls 面板现代化、Frame.io V4 面板与 ACES 2.0 支持。
推荐理由:汇总 After Effects 26.5 正式版与 beta 功能清单,并梳理 EffectCraft 等克隆工具的实测反馈,便于判断替代方案现状。
Fstoppers 回顾1950年马里兰州参议员选举中《From the Record》刊登的合成照片事件,该照片将 Tydings 与 Browder 拼在一起,图注虽标注 composite,Tydings 仍以约43,000票之差落败。
推荐理由:借1950年合成照片事件对照C2PA内容凭证,说明披露位置与用词如何决定读者是否真的接收到信息。
Matt Kloskowski 在文章中讲解野生动物照片后期如何避免修图过度,重点讨论裁切留白、降噪、背景柔化和主体提亮四类问题。他指出留白过多和裁切过紧都会让画面失衡,降噪强度可从 50% 到 60% 起步,并建议用主体蒙版给鸟类补回约 10% 以内的纹理和颗粒。
推荐理由:文章把野生动物后期里裁切、降噪、背景柔化和主体提亮四类常见过度处理逐项拆开,并给出可对照的调整幅度。
Higgsfield 发布教程,介绍用 Soul 2.0 生成动画参考图、在 Cinema Studio 4.0 中转为动态镜头,或用 Genjutsu 把已有素材转绘为动画风格的两条工作流。
推荐理由:原文把 AI 动画剧集的制作拆成两条可复用工作流,并给出角色一致性与常见问题的具体处理办法。
PetaPixel 报道,创作者 Radium Wang 此前让 Hasselblad X2D II 100C 运行 Doom,并称还在为该机型开发更多开源项目;这篇报道称该破解已实现拍视频、运行 ChatGPT 和 Linux。材料仅有摘要,未提供具体实现方式与细节。
Curious Refuge 发布用 AI 为视频重新打光的六步工作流教程,先用图像模型把导出帧改成目标光线,再以该帧为参考让视频模型重打光。作者在实拍办公室素材和灰盒棚拍场景上测试,办公室夜景转换基本可用,但出现曝光漂移、斜向条带和分辨率低于 4K 源素材的问题。作者建议逐项检查曝光、渐变条带、人物细节、场景一致性和分辨率,并指出该流程适合作为后期选项,而非替代现场布光。
推荐理由:作者在实拍素材和灰盒棚拍场景上实测了 AI 重打光流程,并列出曝光漂移、条带、分辨率下降等需要逐项检查的问题。
No Film School 梳理了片场口令“Check the gate”的由来与用法:胶片摄影机片门若卡住毛发或碎屑,会印在整条镜头的每一格画面上,且后期几乎无法去除,因此导演准备转场时由第一摄影助理拉下镜头打光检查、全开光圈对无限远查看或直接拆下片门,确认“good gate”后才继续。
推荐理由:文章梳理了检查片门这一传统流程的由来与操作方式,并说明它在数字片场和胶片回潮中的对应做法。
Cartoon Brew 独家首发导演 Luis Usón 的 12 分钟动画短片《Pinkooland》预告,该片由厄瓜多尔 Matte CG 与西班牙 Vanova 制作,已入围锡切斯国际奇幻电影节官方短片竞赛。
推荐理由:这条内容介绍了短片《Pinkooland》的预告片,并披露其用动捕、关键帧、Unreal Engine 与 Houdini 搭建的制作流程,可作为动画与视效流程的参考。
Krotos 发布 Krotos Studio 3.0,新增 Sounds 标签页,用户可在应用内搜索并试听单条录音,无需离开软件。该标签页提供波形预览,播放时可调整音高与音量,设置会随录音一起带入工程,音效可直接拖入 DAW、NLE 或桌面,包括 Adobe Premiere Pro 和 DaVinci Resolve。
推荐理由:Krotos Studio 3.0 新增可搜索的音效标签页,读者可据此判断它能否替代在素材库与剪辑软件之间来回切换的流程。
Foundry 宣布其 ICVFX 虚拟制作软件 Nuke Stage 将支持 macOS,早期访问预计 2027 年开放。Mac 版将支持 Apple ProRes、genlock,以及多台 Mac 渲染节点与 iPhone 之间的同步,genlock 覆盖 M5 Pro 和 M5 Max MacBook Pro 及 M5 Pro Mac mini。
推荐理由:Foundry 为 Nuke Stage 增加 macOS 支持,并公布教育授权价格与 DMX 灯光控制等新增功能,可供虚拟制作团队评估平台选择。
角色美术师 Eric Liu 分享了他制作 DC 反英雄 Lobo 半写实半身像的流程,涵盖 ZBrush 雕刻、ZWrap 拓扑、Maya 展 UV、Substance 3D Painter 贴图与 Marmoset Toolbag 渲染打光。
推荐理由:作者完整拆解了从 ZBrush 雕刻、Maya 展 UV 到 Substance 3D Painter 贴图和 Marmoset Toolbag 打光的个人项目流程,包含具体的图层数值与灯光配置。