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技术方向

后期与流程 最新动态

从片场到成片的流程:素材管理、套底、DIT 与后期协作。

281 条精选近 30 天 245 条共收录 510 条

更新

精选归档 · 第 9 页

10月27日周二第 161–180 条
  1. RedShark News34

    Blackmagic 发布 DaVinci Resolve 21.1.2 与 Fusion Studio 21.1.2

    Blackmagic 发布 DaVinci Resolve 21.1.2 和 Fusion Studio 21.1.2,改进了时间线剪辑点选择,OGraf 播放速度最高提升至 4 倍,并在 Linux 上支持 OGraf 与 Lottie 图形。

    推荐理由:原文列出 21.1.2 的完整更新清单,读者可据此判断时间线剪辑点选择、OGraf 播放与 IntelliSearch 提速是否影响现有流程。

  2. 80.lv40

    用多角度 billboard sprite 在 Blender 中模拟 3D 旋转角色

    80.lv 介绍了《My Little Pony》角色 Twilight Sparkle 的一种伪 3D 效果,它沿用 DOOM 和 The Elder Scrolls II: Daggerfall 的多角度 billboard sprite 做法,靠切换正面、侧面、背面等预绘平面图模拟旋转。

    推荐理由:文章拆解了多角度 billboard sprite 如何靠切换预绘视图模拟 3D 旋转,并给出 Blender 插件 CamKeys 的实现路径。

  3. fxguide72

    fxpodcast 详解 Framestore FPS 如何让 Greig Fraser 掌控《Project Hail Mary》虚拟拍摄

    fxguide 播客与 Framestore Pre-production Services 的实时监看 Michael Zaman 和虚拟制作监看 Connor Ling 对话,回顾团队在 Shepperton Studios 用约一年时间为《Project Hail Mary》搭建虚拟制作流程。

    推荐理由:通过《Project Hail Mary》的虚拟制作实践,说明如何把摄影指导的镜头、曝光与布光习惯搬进数字环境。

  4. Animation World Network42

    AdHoc 工作室《Dispatch》一周年玩家破 500 万,新增故事板模式并宣布登陆移动端

    AdHoc Studio 的《Dispatch》迎来发售一周年,玩家数已超过 500 万,并推出免费更新,让豪华版玩家以原始故事板动画形式游玩全流程,同时加入超过 16 小时的演职人员评论音轨。

    推荐理由:借一周年与移动版上线,两位主创拆解动画与游戏同步制作的流程选择,可供跨媒介项目参考。

  5. Animation World Network58

    Framestore 发布《行尸走肉:死城》第三季视效解析,重建 2010 年曼哈顿再将其摧毁

    Framestore 发布《行尸走肉:死城》第三季视效解析,由视效总监 Steve Drew 带领纽约团队重建 2010 年时间线分岔时的曼哈顿。团队借助 Google Street View 约 2009 年起的历史影像与当下照片比对,确定哪些建筑保留、替换或移除,再制作全 CG 帝国大厦、损毁的乔治·华盛顿大桥与自由女神像,并在广角航拍中按视线落点分配细节密度。

    推荐理由:Framestore 用 Google Street View 历史影像比对 2010 年曼哈顿街景,再按视线落点分配细节密度,这套重建思路可迁移到其他城市毁坏场景。

  6. Animation World Network42

    DNEG 发布《Entergalactic》制作推进对比视频

    DNEG 发布了 Netflix 动画特别节目《Entergalactic》的制作推进对比视频,展示拳击馆、纽约地铁和城市骑行等段落从早期视觉参考、布局、角色动画到成片的各阶段。

    推荐理由:DNEG 公开《Entergalactic》从参考、布局到成片的推进对比,可看到绘画感风格如何贯穿整条管线。

  7. FilmLight42

    FilmLight 公布 ToruńCAMERIMAGE 2026 活动安排:调色奖颁奖与 Baselight v8 展示

    FilmLight 公布 2026 年 CAMERIMAGE 期间在波兰托伦的活动安排,FilmLight Colour Awards 颁奖典礼于 11 月 8 日下午 4 点在 Seminar Room 举行,随后在 CKK Jordanki 的 Artystyczna 举办酒会,获奖作品还将在 Horzyca Theatre 放映。

    推荐理由:FilmLight 在 ToruńCAMERIMAGE 的活动安排涵盖调色奖项、True Grain 数字颗粒讲座与 Baselight v8 展示,可据此了解其颗粒理念与调色工具方向。

  8. 80.lv58

    Ullaiin 讲解如何用 Blender 制作概念艺术背景

    80.lv 介绍概念艺术家 Ullaiin 的教程,她讲解 Blender 基础,并演示从搭建西部风格场景 blockout 到绘制成 2D 成图的完整流程。文章指出把 3D 引入 2D 工作流可提升效率,也有助于理解透视与空间关系,并提到 Blender 免费且社区教程丰富。文中还推荐了 Eugenia Chernova 结合 2D 与 3D 制作奇幻村庄环境的分解视频。

    推荐理由:材料转述了 Ullaiin 用 Blender 搭建西部场景 blockout 再转为 2D 概念设计的完整流程,适合想引入 3D 辅助的 2D 画师参考。

  9. 80.lv47

    Surf-Ace 发布 Blender 免费推拉变焦工具

    Surf-Ace 发布一款免费 Blender 扩展,用单个 Dolly Zoom 滑块控制推拉变焦效果,可同时作用于 3D 视口和摄影机。该属性在视口或摄影机沿观察 Z 轴前后移动时调整焦距,使 3D 光标附近的物体保持相同视觉大小,便于微调构图。由于 Dolly Zoom 属性本身无法打关键帧,制作动画需分别对焦距和机位打关键帧;扩展支持 Blender 4.2 LTS 及更新版本。

    推荐理由:该扩展用单个滑块联动焦距与机位,让 Blender 用户能在视口和摄影机中直接调试推拉变焦构图。

10月26日周一
  1. 80.lv60

    Sargis Ter-Grigoryan 发布 3ds Max 插件 UV Unfoldr,复刻 Maya 式 UV 工作流

    3D 道具与环境美术师 Sargis Ter-Grigoryan 发布 3ds Max UV 编辑插件 UV Unfoldr,提供组件模式、标记菜单、UV Toolkit 面板和随编辑实时更新的 3D 棋盘格。

    推荐理由:插件把 Maya 式 UV 工作流搬进 3ds Max,并叠加在标准 Unwrap UVW 修改器之上,读者可据此判断现有 UV 流程能否少一次跨软件往返。

  2. Fstoppers50

    摄影师 Prince Meyson 谈为何无瑕修图如今看起来像 AI

    摄影师 Prince Meyson 认为,过去十年流行的玻璃般光滑皮肤与无瑕画面,正是如今图像生成器最擅长产出的效果,客户若分不清作品与提示词生成结果,就少了一个约拍理由。

    推荐理由:借摄影师 Prince Meyson 的反思,说明过度修图为何与生成式图像难以区分,并给出减少生成式改造、保留真实瑕疵的应对思路。

  3. 80.lv62

    Substance 3D 与 UE5 制作五种风格化材质流程拆解

    环境艺术家 Radu Sircu 拆解了在 Substance 3D Designer 中制作五种风格化材质的过程,涵盖龟裂土地、浴室瓷砖、苏联学校笔记本、长苔岩石和通用苔藓,每张耗时约 2-4 小时。

    推荐理由:作者逐条拆解五种风格化材质的 Substance 3D Designer 节点思路,并说明如何在 UE5 中呈现,可迁移到程序化贴图工作流。

  4. 80.lv36

    艺术家在 Blender 中将印度巴士做成变形金刚风格机甲

    3D 艺术家 Pranav Pradi 在 Blender 中把一辆旧巴士模型绑定并动画化为变形金刚风格机甲,并拆解了绑定、建模与变形过程。他表示最难的是把既有巴士外形塞进 Autobot 结构、让各部件位置合理且各有用途,绑定与动画共耗时约两周。巴士模型本身是独立项目,设计参考 2001 年马拉雅拉姆语电影 Ee Parakkum Thalika 中的道具巴士。

    推荐理由:作者拆解了巴士变形为机甲的绑定与动画过程,其中如何把既有巴士外形塞进 Autobot 结构最具参考性。

10月25日周日
  1. Fstoppers62

    在 Lightroom 中为日落照片添加辉光

    Christian Möhrle 演示在 Lightroom 中为日落照片添加辉光,先降噪并提亮暗部,再用线性与径向渐变分别压暗天空、提亮城堡与太阳区域。他强调基础面板要留出余量,避免后续提亮蒙版出现裁切,并用冷暖分离增强画面纵深。

    推荐理由:教程按修图顺序拆解日落照片的降噪、蒙版与冷暖分离,可迁移到其他逆光风景的调色流程。

  2. YouTube:In Depth Cine42

    In Depth Cine 解析数字电影摄影机如何接近胶片观感

    In Depth Cine 发布视频,拆解数字电影摄影机如何通过后期调色接近胶片观感。视频区分了介质驱动与数据驱动两种思路,并给出基础调色工作流,同时引用 yedlin.net、Dehancer 与 gamut.io 的相关资料。

    推荐理由:从介质驱动与数据驱动的差异切入,梳理数字摄影机模拟胶片观感的调色思路,并引用相关技术资料。

10月24日周六
  1. Variety50

    《Wicker》特效团队如何用3D打印打造Alexander Skarsgård的柳条人造型

    《Wicker》的特效化妆团队用3D数字雕刻与粉末床激光烧结打印,为Alexander Skarsgård制作了约50件3D打印假体,缝在弹性氨纶底衣上拼成柳条人造型。团队先做全身扫描,再按他的面部表情设计编织纹理的可动性,面部假体共10件,胡须、头发和睫毛用harakeke植物纤维muka打结植入。最终上妆时间控制在90分钟左右,片中未使用真实稻草。

    推荐理由:原文详述了用3D扫描、粉末床激光烧结打印和50件假体拼装出柳条人造型的流程,可供特效化妆与实体特效参考。

  2. 80.lv58

    Gameloft 谈《Bluey's Happy Snaps》如何用 SDF 贴图与 Control Rig 还原 2D 手绘风格

    Gameloft Brisbane 介绍《Bluey's Happy Snaps》的美术管线:角色由 Maya 中建模的分层 2D 平面构成,用 SDF 贴图渲染身体部件,并在 Unreal Engine 5 的 Control Rig 中绑定与动画。

    推荐理由:Gameloft 团队拆解了用 SDF 贴图、分层 2D 平面与 Unreal Control Rig 还原手绘动画风格的做法,可供实时 3D 项目参考。

  3. 80.lv58

    Tripo 团队详解 P2.0 与 Astra 在 Blender 和 Unity 中的协作流程

    Tripo 团队在访谈中说明 P2.0 与 Astra 的分工:P2.0 生成三角面或四边面网格,支持可调面数、部件分离、Smart UVs 和区域网格编辑,Astra 则负责组装、绑定、动画并接入 Blender 与 Unity。

    推荐理由:Tripo 团队以自家 P2.0 与 Astra 为例,说明生成式 3D 资产从分件生成到 Blender、Unity 组装的流程与人工质检环节。