Mani Salguero 以手绘 3D 风格重塑《迷宫饭》莱欧斯
Mani Salguero 发布了以手绘 3D 风格制作的《迷宫饭》角色莱欧斯·图登肖像,作品基于 Maeka 的同人画作。
推荐理由:作者转述了创作者从 ZBrush、Maya 到 Blender 的建模流程,以及用 Grease Pencil 和反向壳做手绘描边的做法,可供风格化 3D 角色制作参考。
内容形态
影片的摄影解析与幕后:这部片子是怎么拍出来的。
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Mani Salguero 发布了以手绘 3D 风格制作的《迷宫饭》角色莱欧斯·图登肖像,作品基于 Maeka 的同人画作。
推荐理由:作者转述了创作者从 ZBrush、Maya 到 Blender 的建模流程,以及用 Grease Pencil 和反向壳做手绘描边的做法,可供风格化 3D 角色制作参考。
Framestore 与 Sky Creative、RadicalMedia 导演 Dave Meyers 合作完成 Sky 圣诞广告《That's Christmas Sorted》,在传统制作流程中嵌入 AI 工具,结合 CG 仓库环境与 VFX。
推荐理由:Framestore 把 AI 工具嵌入既有 VFX 流程,用于预览、角色移除和服装自主动画,可看商业项目如何分配 AI 与传统合成的分工。
Shannon Dill PGA 讲述她与团队在极端条件下拍摄纪录片《Everest: The Other Side》的经历,该片曾获评论家选择奖。她谈到器材、毅力与团队协作如何支撑这次高海拔拍摄,但正文仅有摘要,具体细节未展开。
StudioBinder 发布视频论文,分析有“黑暗王子”之称的摄影师 Gordon Willis 如何以欠曝、顶光和统一色彩改变好莱坞电影的外观。片中称《教父》的欠曝暗到让制片厂高管抱怨观众看不清,也几乎不留后期补救空间;他常用顶光在演员脸上刻出硬阴影,并以低照度布光配合。视频还提到《曼哈顿》用渐变滤镜和中性色纸处理曝光,以及《教父》的铜黄棕色调。
推荐理由:以《教父》《曼哈顿》等片为例拆解 Gordon Willis 的欠曝、顶光与色彩控制,可看到一套仍可借鉴的影像方法。
资深生物群系艺术家 Michael Gerard 在 80 Level 访谈中拆解 Alpine Forest 项目,介绍他自研的 FoliageLab 方案如何把 SpeedTree 植被直接以 Nanite Assemblies 导入 Unreal Engine 5、跳过中间 DCC 环节。
推荐理由:作者以自建 SpeedTree Bridge 和 PCG 分层系统完成整片高山森林,读者可借鉴其 Nanite 植被与雾效调色的具体做法。
曾参与《质量效应2》的动画师 Jonathan Cooper 在 N7 Day 后公开了一段此前未展示的“非常 pre-alpha”内部预告,用于展示 BioWare Montreal 团队制作的过场动画。
推荐理由:动画师公开《质量效应2》早期内部过场动画预告,并说明面部滑块取均值、逐队友跑场景的做法,可供游戏过场动画制作参考。
Fstoppers 梳理了 Windows XP 默认壁纸《Bliss》的来历:1996 年 Charles O'Rear 在加州索诺玛县用 Mamiya RZ67 搭配 Fujichrome Velvia 拍下这张 6x7 反转片,画面中的绿色山坡因葡萄园遭根瘤蚜病害被清除而裸露。
推荐理由:文章把 Windows XP 壁纸《Bliss》的拍摄、胶片选择与版权买断串成一条线,读者可从中看到一张图如何从图库素材变成系统默认背景。
Greig Fraser ASC ACS 讲述他在《Project Hail Mary》中为一段戏设计异星光线的方法,该段落中 Ryan Gosling 饰演的 Grace 穿越 Astrophage。剧情设定中,Grace 执行保护地球的任务,前往部署装置采集 Astrophage 的天敌,以阻止这种外星微生物吸收恒星的能量与光。
推荐理由:借一段穿越 Astrophage 的戏,呈现摄影指导如何用光塑造异星环境,适合关注大制作布光思路的读者。
Kid Koala(Eric San)在访谈中讲述其动画长片首作《Space Cadet》的创作过程,影片改编自他 2011 年的图像小说,由 Outsiders Films 的 Ginette Petit 制片、Mylène Chollet 编剧,定于 11 月 13 日由 Viva Kids 在北美部分影院上映。
推荐理由:Kid Koala 讲述从 DJ 转向动画导演时如何学会用帧数沟通,以及用留白和音乐克制塑造无对白叙事。
山崎贵在访谈中谈《哥斯拉-0》的视效制作,称哥斯拉首次浮出海面追赶水上飞机一场使用了约2亿水体粒子,并靠长焦压缩景深来放大50.1米高哥斯拉的体量感。他表示这场戏是哥斯拉首次正面全身出水,因此把大量资源和渲染算力集中在这一镜。影片设定在1949年,是哥斯拉系列第38部、东宝制作的第34部,也是首部为IMAX拍摄的日本长片,山崎贵同时担任导演与视效总监,并实现了让王者基多拉摧毁故乡松本市的童年愿望。
推荐理由:山崎贵以导演兼视效总监身份讲述长焦压缩与水体粒子渲染如何服务怪兽威胁感,对做视效与分镜的人有可迁移的取舍思路。
摄影师 Alex Barrera 在使用 Sony a7R VI 后改变了长期欠曝约一档、靠后期提亮暗部的习惯,改为正常曝光仍能找回高光。a7R VI 从 61 万像素提升到 66.8 万像素,采用该系列首个全堆栈式传感器,读出速度提升使电子快门可用于婚礼和人像等普通拍摄,仅在快速摇镜时可能出现果冻效应。
推荐理由:通过一位人像摄影师的实际使用,说明堆栈式传感器如何改变曝光习惯、电子快门可用性和直出色彩。
IndieWire 采访《哥斯拉-0》声音设计师 Natsuko Inoue 与混音师 Hisafumi Takeuchi,讨论如何用现实世界的声音为片中交战的两大怪兽注入生命。报道聚焦该片的声音设计思路,但正文未展开具体音效素材与制作细节。
《Kung Fu Deadly》导演Fergal Costello与编剧Paddy McDonald讲述这部超自然动作喜剧从二十年前萌生想法、2011年正式开发到最终完成的过程。
推荐理由:影片跨越二十年的开发过程和导演对高饱和色彩视觉语言的解释,为理解这部类型混搭作品的制作取向提供了背景。
Cartoon Brew 的奥斯卡动画短片系列介绍华纳兄弟动画出品、DNEG Animation 制作的 CG 短片《Daffy Season》,该片通过院线放映获得 2027 年奥斯卡参评资格。
推荐理由:两位导演讲述如何用CG还原Looney Tunes的绘画质感与手绘效果,并随剧情推进切换镜头语言与声音设计。
Union VFX 发布 Georgia Oakley 执导的《理智与情感》视效拆解,该片由 Focus Features 与 Working Title 出品,已在英国和美国上映。
推荐理由:Union VFX 公开了 83 个镜头的视效拆解,展示如何用数字绘景和季节转换维持年代剧的真实质感。
No Film School 播客主持人 GG Hawkins 与独立精神奖获奖剪辑师 Daniel Garber, ACE 对话,讨论他剪辑 Lance Oppenheim 执导、Robert Pattinson 主演的 A24 影片《Primetime》的方法。
推荐理由:剪辑师 Daniel Garber 讲述把纪录片剪辑方法带入叙事长片,并处理 14 种摄影机格式与即兴表演素材的具体做法。
80.lv 介绍了 Seter MD 制作 VALORANT 第 31 位角色 Hush 动画的工作流程,角色动作在 Spine 2D 中完成,武器与背景特效则用 After Effects 制作。
推荐理由:拆解了 VALORANT 角色 Hush 的 2D 动画流程,Spine 2D 绑定配合 After Effects 特效的做法可供同类角色动画参考。
Wētā FX 发布迪士尼真人版《Moana》的视效集锦,展示团队如何让 Te Kā 与 Te Fiti 融入写实的太平洋海面场景,同时保持对原动画的尊重。集锦内容以海洋、风暴和火焰为主,包括高耸水墙、独木舟穿越雷暴、火山从翻涌海面喷发,以及暗色海岸线上逐层叠加的火焰元素。Wētā FX 总部位于新西兰惠灵顿,在温哥华和墨尔本设有创作中心,拥有超过 2000 名艺术家、工程师和管理人员。
推荐理由:Wētā FX 公开的视效集锦展示了海水、风暴与火焰元素的分层合成,可看到实拍改编中角色与写实海面的融合方式。
Roxel Creative 发布《Backrooms》视效拆解短片,展示影片黄色空房间世界的搭建过程。短片依次呈现预览预演、特技预演、全CG布局俯视图、场景延伸与天花板补全,灰模逐步填入家具、杂物与荧光灯。亮点包括黄色天花板下的郊区小巷,以及女演员在蓝幕前滚落楼梯的特技素材;镜头匹配移动由 Track VFX 完成,Outlanders VFX 提供额外合成支持。
推荐理由:拆解展示了从预览预演、特技预演到场景延伸与全CG布局的完整视效流程,可供同类项目参考。
CineD 梳理了《You Can See Everything》在纽约电影节公布的拍摄方案:剧组在开拍一天后放弃单机加变形镜头,改为三台摄影机、两名操作员、两支 25-250mm 变焦镜头和一台广角机位覆盖全屋,全程不使用任何灯光,采用 4:3 画幅,每天拍摄约 16 小时。
推荐理由:影片主创在纽约电影节复盘了放弃变形镜头、改用三机位长焦与纯自然光的拍摄方案,可供纪录片与低成本叙事项目参考。