《Wicker》导演谈双人共导与三机位拍摄
《Wicker》导演 Alex Huston Fischer 与 Eleanor Wilson 在影片 10 月 23 日限定上映前接受采访,讲述两人如何共同执导一部电影。
推荐理由:两位导演讲述双人共导如何分工、三机位拍群戏和实拍特效反复测试,给独立制作提供可借鉴的现场方法。
内容形态
影片的摄影解析与幕后:这部片子是怎么拍出来的。
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《Wicker》导演 Alex Huston Fischer 与 Eleanor Wilson 在影片 10 月 23 日限定上映前接受采访,讲述两人如何共同执导一部电影。
推荐理由:两位导演讲述双人共导如何分工、三机位拍群戏和实拍特效反复测试,给独立制作提供可借鉴的现场方法。
梦工厂资深动画人 Liron Topaz 执导的手绘短片《Saba》入围 2027 年奥斯卡动画短片候选,并在 Woodstock 电影节获最佳动画短片。影片全片为一个连续镜头、约 14000 帧,讲述一个男孩与祖父在绳索固定的家中经历风暴后理解失去的故事。Topaz 表示,重力与“抓紧不放”的设定来自他与祖父的个人经历,多国动画师跨时区协作的流程也让技术挑战始终服从情感核心。
推荐理由:导演详述手绘动画如何用一镜到底和重力设定承载丧亲主题,可看技术复杂度如何服务情感表达。
Daniel Zvereff 的动画长片《Moonfish》在 2026 年威尼斯电影节首映,他讲述如何围绕零预算预设设计制作管线,并让三人团队在九个月内每月产出约十分钟完成动画。
推荐理由:导演详述如何在零预算预设下设计可复用的动画管线,并解释哪些镜头值得多花时间做动作。
CineD 作者 Mascha Deikova 梳理了电影中“needle drop”即使用现成歌曲而非原创配乐的几种用法,并追溯该词源自黑胶唱片,常以 1955 年《黑板丛林》开场使用《Rock Around the Clock》为例。
推荐理由:文章以多部影片为例,梳理现成歌曲在开场、角色刻画和反讽场景中的不同用法,可供理解配乐与叙事的关系。
Mario Sánchez Aguado 分享了一段海边木屋的水面模拟场景,该项目最初在 Maya 和 Arnold 中搭建,因建模过程受阻而搁置一年,学习 USD 与 Houdini Solaris 后重启。
推荐理由:这条内容展示了一个个人项目如何用 Houdini Solaris 和 Karma XPU 重建海洋水面与生物荧光效果,可参考其中的分工式流程与 Ocean Procedural 取舍。
Caleb Deschanel ASC 表示,收到《Wildwood》剧本后立刻产生共鸣,他一直喜爱神话故事。这部定格动画是他自 1969 年入行以来的首次定格动画尝试,此前他已获得六次奥斯卡提名。
推荐理由:材料仅给出导语,可确认这是 Caleb Deschanel ASC 谈首次参与定格动画长片《Wildwood》的创作访谈。
ASC 发布文章《潘神的迷宫:拍摄德尔·托罗的永恒暗黑奇幻》,回顾这部影片的拍摄。当前材料只提供标题,未包含正文细节。
11 bit studios 高级 3D 环境美术师 Artem Ostapchuk 分享了《The Alters: Last Variable》DLC 的地形改造流程,用 Blender、ZBrush 建模,Substance 3D 贴图,植被全部采用不透明 Nanite 网格而非透明遮罩材质。
推荐理由:11 bit studios 的环境美术师拆解了 DLC 中植被与地形改造的制作流程,涵盖不透明 Nanite 植被、PCG 散布和全局 HISM 合并等可迁移做法。
《最终幻想 Resonance》制作人 Keisuke Nakajima 与导演 Hiroto Furuya 在 80 Level 访谈中说明,团队以“电影化像素美术”把 3D CG 转成像素影像,让巴哈姆特、飞空艇等大尺度元素出现在像素画面中。
推荐理由:制作人与导演拆解 HD-2D 如何用动态机位、逐镜头重绘像素角色和 3D 特效把像素美术做成电影化演出,可迁移到风格化项目。
befores & afters 发布一期视频,讲述 ILM 的 Dykstraflex 摄影机对《星球大战:新希望》拍摄及电影制作的重要性。该期视频由 fxphd 赞助,作者 Ian Failes 另在 Amazon 上架了《WOAH! Great Moments in Effects History Vol. 1》的印刷版与 Kindle 版。
推荐理由:借 ILM 的 Dykstraflex 回顾《星球大战》时期的运动控制摄影,梳理它对特效拍摄方式的影响。
克里斯托弗·诺兰的《奥德赛》美术指导Ruth De Jong、服装设计师Ellen Mirojnick与剪辑师Jennifer Lame在Middleburg电影节获Variety Creative Collaborators Award,并讲述影片制作。
推荐理由:三位主创在Middleburg电影节披露《奥德赛》的实景搭建规模与70mm IMAX剪辑量,可了解诺兰团队如何以实拍完成独眼巨人等场面。
Chloe Worthy 与 Taanthip Tuchinda 用 Blender 将漫画《The Guy She Was Interested in Wasn't a Guy at All》(Green Yuri)封面角色重制成 3D,Worthy 负责 Mitsuki Koga 的建模与贴图,Tuchinda 负责 Aya Osawa 的模型与贴图。
推荐理由:两位艺术家用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 把漫画封面做成 3D,其中格栅变形与 Shape Keys 的做法可供参考。
Cartoon Brew 探访 Laika 位于俄勒冈州波特兰的工作室,记录数百名手工艺人制作定格动画长片《Wildwood》的过程。影片由 Travis Knight 执导,改编自 Colin Meloy 的原著,使用超过 200 个木偶、136 个场景和约 142,000 张打印面部。
推荐理由:通过探访 Laika 工作室,读者能看到《Wildwood》在木偶骨架、硅胶皮肤、面部打印和实体布景上的具体做法,理解定格动画如何与数字延伸衔接。
《精灵鼠小弟2》在2001年制作时借助数字电影技术创新,将雨中拍摄的素材处理成阳光明媚的画面,成为索尼首部数字中间片发行作品。文章称其为史上第三部数字中间片,并围绕创新、坚持与巧思展开这段制作经历。
推荐理由:借《精灵鼠小弟2》的案例回顾索尼首部数字中间片的制作过程,可了解早期数字调色如何把雨戏素材处理成阳光效果。
Blackmagic Design 宣布恐怖片《Buddy》由 Picture Shop 高级调色师、ASC 准会员 Sam Daley 使用 DaVinci Resolve Studio 完成调色。
推荐理由:调色师用 Analog Damage、JPEG Damage 等 OpenFX 复刻 90 年代 CCD 电视质感,并说明节点顺序对最终效果的影响。
Niki Lindroth von Bahr 的定格动画短片《The End》通过影院放映获得2027年奥斯卡参评资格,影片由瑞典、法国、丹麦联合制作,耗时近四年完成。故事把一座国际机场塑造成类似《神曲》中候判所的空间,动物角色在延误航班与行李转盘之间等待。导演在访谈中表示,父亲去世与第二个孩子出生发生在同一个月,这些经历影响了影片的故事与氛围。
推荐理由:导演讲述用近四年制作定格动画短片的经历,以及机场作为现代炼狱意象的构思来源。
No Film School 解析 Robert Eggers 新片《Werwulf》如何用 35mm 胶片加后期正色性处理,做出肤色病态、颗粒独特的默片质感。
推荐理由:文章梳理了正色性胶片的成像特性,以及 Eggers 与 Blaschke 在《灯塔》和《Werwulf》中用滤镜与后期模拟该质感的具体做法。
《Amphibia》创作者 Matt Braly 在好莱坞 Animation Is Film 影展首次公开其 Kickstarter 众筹动画剧集《Clara and the Below》的制作中片段,并放出背景图、色稿与角色转面图。
推荐理由:借主创在动画影展公布的制作中片段与色稿,呈现一部无对白哥特动画在明暗对比和角色设计上的具体取舍。
befores & afters 报道 Framestore 发布了《East of Eden》的视效解析。该条目仅提供摘要,未包含解析的具体内容。
DNEG 为 Apple TV+ 剧集《Star City》完成 131 个视效镜头,分布在 21 个段落中,包括两次苏联登月、联盟号再入与对接、地球轨道视角和 CG 核潜艇。
推荐理由:DNEG 视效总监详述 131 个视效镜头的制作取舍,从复古苏联光学镜头匹配到 Terragen 体积云方案,可供视效与合成团队参考。